Der Programmier-Thread

Kyrill

Held vom Erdbeerfeld
Da haben mir die neuen Screenshots geholfen. Die Pixel, die ich meine, sind Reflektionen des Mondlichts auf den Blättern. Das sieht in Nahaufnahmen ganz anders aus als im ersten Ausschnitt von weiter weg. Und ich denke, in Bewegung wirkt das sowieso anders.
Mir ist natürlich klar dass Ihr nicht viel Input von meiner Seite aus erhaltet, daher kann man auch nicht viel darüber sagen...

In Bewegung sieht das definitiv anspruchsvoller aus aber gut...
War definitiv nur ein kleiner Test von mir um in einem sehr kleinen Rahmen Reaktionen zu bewirken. Die habe ich definitiv bekommen! ;)

Keine Umgebung wo ich länger spielen wollte.
(y)
 
Ich sage euch eins, die schäbigste Art und Weise zu arbeiten ist, wenn man OAuth2 Logins bauen muss. Ich habe den Mist schonmal gemacht, was schon wieder Jahre her ist, ich habe fast alles vergessen, die Docs und Tools dazu sind aber auch immer noch alle Grütze und ich habe keinen Nerv darauf. Ich muss das endlich mal irgendwie wegautomatisieren, ich kann die scheiße nicht mehr sehen.
 

Tyrus

La Li Lu Le Lo
systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Elden Ring
Vielen Dank für eure Ehrlichkeit und die schnellen Antworten.

Vorallem Morfs Reaktion war Zucker. Mit genau so einer Reaktion habe ich bereits gerechnet...
In etwa so werden wohl die meisten Reaktionen ausfallen, wenn ich in einigen Monaten dann auf Steam etc. live gehe.
Danke dafür!

Der "PS2 Matsch sein Vadder" ist das hochauflösenste was Quixel hergeben kann.Deren Produkte findet man regelmäßig in vollen Filmproduktionen oder Vollpreistitel...
Erstaunlich wie man bzw wie ich hier solche Eindrücke erzielen konnte. :ugly: Bin da selber echt sprachlos.

Ohne jetzt genau auf das Produkt einzugehen, wäre der Titel (als Single Game Dev ohne Support) so oder so weit unterhalb der Sub-20 Euro Titel angesetzt was für die immense Arbeit als eigenständiger Entwickler ein Schlag in die Fresse gleichkommt aber schockte mich dennoch, muss ich zugeben. (auch wenn ich mit so einer Reaktion gerechnet habe)

Dennoch bin ich dankbar für jede Kritik und genau solche Kommentare sind mir wichtig. :okay:


Danke.

Mit 4K kann ich (noch) nicht dienen, da ich derzeit dabei bin alles auf 1440p zu optimieren...

Hier mal ein Screenshot via Unreal Engine 5 cmd:

View attachment 11335

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Also die PS2 die das kann, hätte ich damals auch gerne gehabt... :kopfkratz:


Okay immerhin etwas...

Verstehe nur noch nicht, was euch diesen Effekt übermittelt... der Nebel ist in Echtzeit schon verdammt gut und Albedo sollte eigentlich passen...
Eventuell mehr Post-Processing...? Mmm


Sehr guter Einwand! Danke auch dir für dein Feedback.. sehr hilfreich!


Jo den es gibt wortwörtlich keine Verbesserung zu den Bäumen. Das ist (Spreche hier nur vom Source Material) auf Filmlevel. Mehr gibt UE5 nicht mehr her... :lol: (außer ich zahle pro Baum 1000 Euro... ~perfect~ )

Das mit den dunklen Szenen ist absolut richtig... habe über mehrere Stunden versucht den richtigen Effekt zu erzielen aber der Nebel macht das Ganze extrem schwierig aber der muss da sein. Ist auch Story-relevant...

Mein Problem ist, dass ich quasi die gesamte Region in Nebel hauche aber der Ort aus dieser Szene sich in etwa 112 Meter über den Meeresspiegel befindet. Es gibt außerhalb der Szene eine Straße mit entsprechender Beleuchtung... da UE5 alles wie in RL korrekt berechnet, wird im gleichen Zuge alles unterhalb von 112m komplett mit Nebel "geflutet". Dann haste einen Nebel, der dichter ist als alle Silent Hill Titel kombiniert. Das ist Scheiße.

Nun mussrt du mit allen Tricks im Buche arbeiten um diesen Spagat hinzubekommen... das is derzeit die Schwierigkeit. Das Balancing muss stimmen... ~awman~



Alles in allem dennoch Danke für eure Zeit.

Mist, habe deinen Post seinerzeit irgendwie übersehen. Sonst hätte ich dir noch ein paar Tipps geben können...:::(
 
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