Vielen Dank für eure Ehrlichkeit und die schnellen Antworten.
Vorallem Morfs Reaktion war Zucker. Mit genau so einer Reaktion habe ich bereits gerechnet...
In etwa so werden wohl die meisten Reaktionen ausfallen, wenn ich in einigen Monaten dann auf Steam etc. live gehe.
Danke dafür!
Der "PS2 Matsch sein Vadder" ist das hochauflösenste was Quixel hergeben kann.Deren Produkte findet man regelmäßig in vollen Filmproduktionen oder Vollpreistitel...
Erstaunlich wie man bzw wie ich hier solche Eindrücke erzielen konnte.
Bin da selber echt sprachlos.
Ohne jetzt genau auf das Produkt einzugehen, wäre der Titel (als Single Game Dev ohne Support) so oder so weit unterhalb der Sub-20 Euro Titel angesetzt was für die immense Arbeit als eigenständiger Entwickler ein Schlag in die Fresse gleichkommt aber schockte mich dennoch, muss ich zugeben. (auch wenn ich mit so einer Reaktion gerechnet habe)
Dennoch bin ich dankbar für jede Kritik und genau solche Kommentare sind mir wichtig.
Ich kann morf nicht so richtig zustimmen, würde mir aber auch einer einen richtigen 4k screenshot wünschen.
Danke.
Mit 4K kann ich (noch) nicht dienen, da ich derzeit dabei bin alles auf 1440p zu optimieren...
Hier mal ein Screenshot via Unreal Engine 5 cmd:
Also die PS2 die das kann, hätte ich damals auch gerne gehabt...
Himmel und Licht passen für ein Spiel, aber die Bäume wirken leider wirklich künstlich. Gerade weil man aktuell besseres gewohnt ist.
Okay immerhin etwas...
Verstehe nur noch nicht, was euch diesen Effekt übermittelt... der Nebel ist in Echtzeit schon verdammt gut und Albedo sollte eigentlich passen...
Eventuell mehr Post-Processing...? Mmm
So dunkle Szenen haben den Nachteil, dass sie schnell "billig" wirken. Kann meinetwegen alles 4 und 16K und voller Effekte sein, aber das sieht man nicht. Daher vielleicht Morfs Einwand mit der PS2. Weil damals solche Tricks angewendet wurden (Dunkelheit, Nebel), um technische Limits zu verschleiern.
Sehr guter Einwand! Danke auch dir für dein Feedback.. sehr hilfreich!
Finde die Bäume nicht zu künstlich. Aber in den Blättern sind überall kleine sehr helle, fast weiße Pixel, die stechen bei so einer Szene natürlich sehr heraus und stören.
Jo den es gibt wortwörtlich keine Verbesserung zu den Bäumen. Das ist (Spreche hier nur vom Source Material) auf Filmlevel. Mehr gibt UE5 nicht mehr her...
(außer ich zahle pro Baum 1000 Euro...
)
Das mit den dunklen Szenen ist absolut richtig... habe über mehrere Stunden versucht den richtigen Effekt zu erzielen aber der Nebel macht das Ganze extrem schwierig aber der
muss da sein. Ist auch Story-relevant...
Mein Problem ist, dass ich quasi die gesamte Region in Nebel hauche aber der Ort aus dieser Szene sich in etwa 112 Meter über den Meeresspiegel befindet. Es gibt außerhalb der Szene eine Straße mit entsprechender Beleuchtung... da UE5 alles wie in RL korrekt berechnet, wird im gleichen Zuge alles unterhalb von 112m komplett mit Nebel "geflutet". Dann haste einen Nebel, der dichter ist als alle Silent Hill Titel kombiniert. Das ist Scheiße.
Nun mussrt du mit allen Tricks im Buche arbeiten um diesen Spagat hinzubekommen... das is derzeit die Schwierigkeit. Das Balancing muss stimmen...
Alles in allem dennoch Danke für eure Zeit.