The Last of Us Part II

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PSN-Name: AngelVsMadman
Ich spiels auf Hard (weil alle meinte "normal ist viel zu leicht") und bis dato eigentlich kaum große troubles, aber das ist mir zu heftig. Gerade wenn 2 auf mich los gehen...drücke ich "ausweichen" und dann erwischt mich der Andere.

Vor allem
ich spiel grad die Rückblende in der Rückblende

und gebe seit 20min den Löffel ab....WTF!

ich versuche
den Jungen immer zwischen mir und den Viechern zu kriegen, aber dann greift mich wieder ein neues Vieh von hinten an.

Btw scheint ausweichen nur zu funktionieren, wenn man die Gegner vor einem hat. Sobald der Fokus verloren geht (was hier leider immer wieder mal der Fall ist) weicht deine Figur nicht richtig aus.
 
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PSN-Name: speckfrau
Spielt gerade: das Lied vom Tod
Vielleicht ist das seit dem Update schwieriger? Ich hatte mit dem damaligen höchsten Schwierigkeitsgrad auch nur ein paar Anläufe gebraucht, da hab es mMn schwierigere Stellen.


Ob es Spaß macht muss jeder selbst entscheiden, ich finde den ersten Teil nicht So dauerdeprimierend wie den zweiten Teil von der Atmosphäre her.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Achso nein, das mit dem Spaß meinte ich nicht allgemein, aber seit gefühlt einer Spielstunde

springt das Spiel von Rückblende auf Rückblende (okay bei dem Charakter gibts hat auch mehr leere Stellen, aber interessant ist das deswegen trotzdem nicht, wenn man die Hauptstory gerne weiter geführt sehen will) und wird es schwerer und schwerer.
Gerade Letzteres in Kombi mit Ersterem ist einfach nur nervig.
Hätte man alles rausschneiden sollen mMn.
 
PSN-Name: Crash Bandicoot
Spielt gerade: Crash Bandicoot
Ich hänge an einer Stelle und bin kurz davor diesen Dreck zu löschen:

Im Wald, die Szene den man aus dem ersten Trailer kennt. 4-5 von den Viechern schaff ich, dass geb ich immer den Löffel ab

fängt das Spiel auch mal an Spaß zu machen?
Tipp: Imme nur Schlag ausführen (keine Kombi) und dann direkt ausweichen. Nutze ebenfalls den 180 Grad Turn.

Siehe hier:

 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Tipp: Imme nur Schlag ausführen (keine Kombi) und dann direkt ausweichen. Nutze ebenfalls den 180 Grad Turn.

Siehe hier:

Danke, hat jetzt endlich funktioniert.
Nacher
Noch die 2 Wellenmodi....würg.

Ganz ganz ehrlich: ich bin nicht objektiv, weil ich schon Teil 1 für überbewertet fand, aber nehmt die durchaus tolle Story raus und wir haben das schlechtere Uncharted.

Gerade auf Hard merkt man, dass manche Mechaniken wie der Nahkampf arg Last (360/PS3)-Gen ist und das Muni-Management nur dadurch aufgezwungen wird, indem man im Gegensatz zu Uncharted nicht schön BAllern kann (man braucht ewig um zu zielen, die Kugeln fliegen nur ungefähr dorthin wo man will, man zielt ziemlich zittrig selbst wenn man in der Hocke mit einer voll aufgemotzten Waffe steht, usw.)

Die Stealthpassagen sind dank der KI und neuen Elementen wie den Hunden etwas besser als zB in Horizon oder Ghost, nur fühlen sie sich hier so forciert an. Wie in einem 00er Jahre Spiel wo dann die Meldung kommt "und jetzt bitte nicht erwischen lassen".

Ich würde mir von ND schön langsam auch ein paar Gameplayänderungen wünschen. Das ist seit Uncharted 2 fast das selbe. Jetzt etwas Crafting und das Ballern/kämpfen macht weniger Spaß, aber dafür mehr Stealth.
 
PSN-Name: Crash Bandicoot
Spielt gerade: Crash Bandicoot
@AngelvsMadman
Ich finde die Nahkämpfe bedingt durch Animationen ind Präsentation nach wie vor seht gut in Szene gesetzt. Generell gesprochen stimme ich dir aber zu. Das Gameplay (nicht zu verwechseln mit Animationen) bietet einfach zu viele Elemten, die in den letzten Jahren durchgenudelt wurden...
 

crack-king

Administrator
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Gerade auf Hard merkt man, dass manche Mechaniken wie der Nahkampf arg Last (360/PS3)-Gen ist
Was ist daran denn Last-Gen bzw. was wäre "Current-Gen" für dich?

Wie in einem 00er Jahre Spiel wo dann die Meldung kommt "und jetzt bitte nicht erwischen lassen".
Kann ich nicht so sehr nachvollziehen. Ist jetzt auch wieder etwas her, aber gab glaube ich keine einzige Stelle wo man sich nicht erwischen lassen darf. Das schöne ist doch das man das Spiel spielen kann, wie man möchte. Man kann nur schleichen, man kann auf Rambo machen, man kann eine Mischung versuchen und zum Teil sogar einfach vorbeilaufen.[/QUOTE]
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Was ist daran denn Last-Gen bzw. was wäre "Current-Gen" für dich?
Dieses "komm in Level und plötzlich stehen merkwürdig viele Deckungsmöglichkeiten rum & dann kämpft man erstmal 30min"-Ding.
Uncharted 4 hatte die auch noch immer, aber durch den Kampf auf mehreren Ebenen hat mich das weniger gestört als hier.

Dadurch dass sich TLoU langsamer spielt, fallen veraltete Systeme einfach eher auf, meiner Meinung nach. Wenn man vom Stealth absieht ist das noch immer im Kern das Uncharted 1 Kampfsystem. Das trifft auch auf andere Serien zu wie Gears of War zB, aber da war das schon im ersten Teil knackiger finde ich.

Ich würde tatsächlich MGS5 als das bessere Spiel rein von der Stealth-Mechanik her einstufen.

Es gibt Elemente die sie verbessert haben, wie die Nahkampfwaffen und das Craftingsytem. Ich kann nun auch unter manche Objekte und das Verstecken im hohen Gras ist deutlich glaubwürdiger als in Horizon oder Ghosts.

Es wirkt nur gerade das Kämpfen und Ballern selbst in meinen Augen extrem angestaubt. Das geht soweit dass es mir zeitweise Null Bock macht. In Horizon, AC usw. versuche ich lieber zu stealthen und wenn es in den Kampf übergeht und ich scheitere denke ich mir (wie in Splinter Cell oder Crysis) "okay nochmal laden, das geht besser".
Hier ist es eher "okay damit ich dort hinten weitermachen kann, muss ich zuerst die Gegner erledigen....irgendwie hab ich keinen Bock drauf"


Ich will hier auch Niemanden ans Bein pinkeln, oder den Spaß verderben, nur ich hab wirklich bis zum letzten Splinter Cell Titel die Reihe rauf und runter gespielt und MGS4 lieben gelernt.
Nur schon TLoU Teil 1 machte mir das Stealth madig indem es in meinen Augen immer wieder Gegner an Stellen platzierte wo ich mir dachte "okay scheiß Spiel....ich hab NIEMANDEN erledigt, aber den Gegner hast genau da hingestellt, damit ich ihn erledigen muss und damit das ohne 50x laden geht, muss ich vorher die anderen 5 auch ausschalten"

Und das zusammen mit dem grottigen Shootersystem macht es mir auch in Teil 2 schwer.
 
PSN-Name: Crash Bandicoot
Spielt gerade: Crash Bandicoot
Nur schon TLoU Teil 1 machte mir das Stealth madig indem es in meinen Augen immer wieder Gegner an Stellen platzierte wo ich mir dachte "okay scheiß Spiel....ich hab NIEMANDEN erledigt, aber den Gegner hast genau da hingestellt, damit ich ihn erledigen muss und damit das ohne 50x laden geht, muss ich vorher die anderen 5 auch ausschalten"
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Das ist IMO vor allem dem linearen Leveldesign bzw Spielablauf zu verdanken, was ich auch kritisiert habe. Es gibt zwar größere Areale, aber der Startpunkt (und Endpunkt) ist immer der selbe. Damit sind die Routen gesetzt und dem entsprechend auf den Spieler angepasst z.b. die zig Löcher in den Wänden.
Ein weiterer Grund ist die Thematik, welche sich an eine reale Welt richtet. ND kann schlecht irgendwelche Superskills oder sonstige Fantasieelemente einbauen.

Ein Schritt zu open world ist aber IMO notwenig nur kein Sammelwahn wie bei AC oder FarCry. Das würde der Abwechslung gut tun, z.b. Fortbewegungsmittel wie Autos, Pferde, die kein Minigamescharakter haben, sondern tatsächlich in die Spielmechanik eingebunden sind.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Sie dürften in meinen Augen auch gerne etwas mehr am eigentlichen Gameplay arbeiten. Hab bis heute nicht verstanden warum ich in TLoU auch noch mit einem gegenüber Uncharted zB deutlich ungenauerem Waffengameplay bestraft werde, wenn eh schon die Muni knapp ist.

Das geht in die falsche Richtung. Stattdessen hätte ich gerne die Umgebung mit einbezogen, auch beim Stealthgameplay.

Kann meiner Meinung nicht sein, dass sich Stealthspiele heutzutage immer noch damit brüsten, wenn sie von einem auf den anderen Teil Elemente einführen, die in den 00er Jahren schon Splinter Cell drinn hat. Ich denke da garnicht an übertrieben technische Gadgets die hier unrealistisch wirken würden, aber wenn ich denke, dass ich nur die Option habe Gegner mit Objekt ablenken, oder abballern, oder Nahkampf (was aber die anderen Gegner auf den Plan setzt), da hatte ich ich in den Ubititeln damals in der Haut eines (zugegeben durchtrainierten) Ende 40-jährigen mehr Optionen.

So lächerlich der Spagatsprung auch wirkt, er verdeutlicht, dass Sam in den Spielen damals schon agiler war, als 80% der Figuren in Stealthspielen heute und das wird meist gekauft mit "wenn ich 2-3 Gegner noch hab, kann ich die auch abballern.
 
PSN-Name: Crash Bandicoot
Spielt gerade: Crash Bandicoot
Sie dürften in meinen Augen auch gerne etwas mehr am eigentlichen Gameplay arbeiten. Hab bis heute nicht verstanden warum ich in TLoU auch noch mit einem gegenüber Uncharted zB deutlich ungenauerem Waffengameplay bestraft werde, wenn eh schon die Muni knapp ist.
Die Antwort ist ansich simpel: Warum wird man bei einer Auto-Sim mit einer "sensiblen" Steuerung "bestraft"? Uncharted ist eher arcade, wenn man so es bezeichnen kann. TLOU (Spielmechaniken) richten sich eher der realen Welt inkl. menschlichen Schwächen wie eine unruhigen Hand beim Zielen. Ob man es mag, ist Geschmackssache.

Stattdessen hätte ich gerne die Umgebung mit einbezogen, auch beim Stealthgameplay.
z.b.?
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Die Antwort ist ansich simpel: Warum wird man bei einer Auto-Sim mit einer "sensiblen" Steuerung "bestraft"? Uncharted ist eher arcade, wenn man so es bezeichnen kann. TLOU (Spielmechaniken) richten sich eher der realen Welt inkl. menschlichen Schwächen wie eine unruhigen Hand beim Zielen. Ob man es mag, ist Geschmackssache.
Naja....in einem Zombie-End-of-the-world-Spiel sowas wie Zittern der Hand simulieren um so das Ressourcenmgmt mehr zu forcieren ..... wir reden von keiner Sim wie Silent Hunter wo man sogar selber eine Feuerleitlösung mit Stift und Taschenrechner erledigen kann.

Wenn man nur Zivilisten steuert die zum ersten Mal eine Waffe in der Hand haben okay, aber in einem 3rd Person Shooter, wo ich die Waffen mit Sachen wie Zielfernrohre aufrüsten kann, nervt es mich wenn die selbe Waffen auf 3m nur daneben schießt weil meine trainierte Figur zittert (ist jetzt übertrieben zugegeben, aber ich war schon zu oft genervt und hätte es gerne abgeschaltet).


Hat von euch Niemand Splinter Cell gespielt? Man konnte Gegner ablenken, indem man Einrichtung zerstörte (Glühbirnen zB), man konnte durch leichte Deckung Gegner erledigen und heutzutage stell ich mir vor, dass man Gegner durch einstürzende Gebäudeteile, Aufstellen von Fallen usw. erledigen kann.

Das Spiel begrenzt sich zu sehr.
 
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Spielt gerade: Crash Bandicoot
Hat von euch Niemand Splinter Cell gespielt? Man konnte Gegner ablenken, indem man Einrichtung zerstörte (Glühbirnen zB), man konnte durch leichte Deckung Gegner erledigen und heutzutage stell ich mir vor, dass man Gegner durch einstürzende Gebäudeteile, Aufstellen von Fallen usw. erledigen kann.
Ich habe die ersten drei Teile gezockt und mich immer gefragt warum die Innenräume alles so dunkel gestaltet sind :LOL:
Meine Frage nach Beispielen habe ich mit einem Hintergedanken gestellt. Beispiel Glühbirnen. Elektrizität ist in der Welt von TLOU kaum vorhanden. Somit bleiben Lichtquellen wie Kerzen, Fackeln usw. als Hauptlichtquellen übrig. Hier könnte man z.b. Wasserpfeile implementieren mit denen man bestimmte Areale abdunkeln könnte. Bei zerstörbarer Umgebung bin ich zwiegespalten, weil sowas schwer umzusetzen ist ohne,dass es dabei aufgesetzt oder gescriptet wirkt.
Übrigens bei TOLU2 kannst du Fallen aufstellen ;) ...evtl mehr Fallenvariationen wie z.b. mit dem Draht, wären praktisch gewesen.
 

XXL

Well-known member
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Der Vergleich mit Splinter Cell ist gesucht. Bei Splinter Cell handelt es sich um ein reines Stealth Game, wo die entsprechenden Elemente und Mechaniken logischerweise perfektioniert sind, da das Spiel ausschließlich vom Stealth Gameplay lebt. Dieser Vergleich ist etwa gleich seriös, wie wenn man rumjammern würde, weil das Fahrverhalten von Autos in GTA lächerlich ist im Vergleich zu Gran Turismo.
 

crack-king

Administrator
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Hat von euch Niemand Splinter Cell gespielt? Man konnte Gegner ablenken, indem man Einrichtung zerstörte (Glühbirnen zB), man konnte durch leichte Deckung Gegner erledigen und heutzutage stell ich mir vor, dass man Gegner durch einstürzende Gebäudeteile, Aufstellen von Fallen usw. erledigen kann.

Das Spiel begrenzt sich zu sehr.
Gegner ablenken, kann man auch in The Last of Us, in dem du z.B. Glas zerstörst und Fallen gibt es auch in TLOU2.

Den Vergleich mit Splinter Cell finde ich auch etwas unpassend. Das ist ein reines Stealth Spiel gewesen. Das ist TLOU2 eben nicht und will es auch nicht sein.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Anders als in Uncharted ist hier Stealth ein essentielles Gameplay-Element. Ich würde sagen mind. auf dem Level eines Ghost of Tsushima wenn nicht sogar wichtiger, da die Feuergefechte so tollpatschig wirken.
Was ist denn sonst noch drinn? Etwas sammeln & crafting. Und dann das Ballern vor dem man vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden Abstand halten sollte (aber die vor allem in Script-Sequenzen immer noch vorkommen, ist also leider nicht so, dass man sich nur durchstealthen kann, ist aber auch bei Splinter Cell 1-3 so).

Oder würdet ihr wegen den "Zombies" eher als Horror einstufen (aber so gruselig wie ein Resi oder gar Silent Hill/Dead Space fand ich das jetzt auch nicht)?

Und ja ich vergleiche TLoU Part 2 aus dem Jahre 2020 mit einem sehr genre-treuen linearen Stealthgame aus dem Jahre 2002 und mir fällt dabei auf, dass man da vor 18 Jahren mehr/bessere Schleichmechaniken drinn hatte.

In MEINEN Augen (und ACHTUNG das ist nur eine persönliche Ansicht) finde einfach, dass man bei der Serie mehr (sogar zu viel) Augenmerk auf die Story setzt und das Gameplay dadurch teils sehr angestaubt wirkt.

@Track & Field
Von mir aus dann eher die Thief-Reihe. Da waren auch Elemente drinn wie ein Bogen der nicht ewig angespannt sein kann, oder eine Beleuchtung mit der man agieren kann. Ich finde es wirkt gegenüber diesen Spielen einfach stark passiv.

Nur mal das Gegner ablenken:
Weil man hier im Prinzip 2 Typen hat (Menschen & Zombies) ist es für die Devs schon schwerer, aber was es da in Thief, Splinter Cell, MGS für Optionen gab: Pfeifen, an die Wand klopfen, man konnte die Umwelt einsetzen (Vögel aufscheuchen), Pfeile deren Einschlag die Gegner hörten usw.

Hier gibts die Ziegelsteine/Flaschen, aber selbst als ich auf Glas mit einem Pfeil geschossen habe, gabs hier keine Reaktion (hab ich aber auch nicht oft probiert, da Ressourcenmangel und kann auch ein Bug gewesen sein).

Edit: Und nochmal ich wills euch nicht madig reden, wenns euer Game of the Century wird. Ich finde halt diese Gen generell die Stealth-Elemente immer mehr verwässert, sei es AC, auch in Horizon oder gar (dank der dummen KI) Ghost, aber gerade bei einem Spiel wo es so essentiell ist wie hier (bei Horizon oder AC fühlt sich selbst auf höheren Schwierigkeitsgraden Stealth super optional an, hier einfach nicht), darf man als Genre-Veteran auch mal was sagen.
Das Ballern in Uncharted zB wirkt auch jetzt nicht so wie man es von der Genre-Referenz erwarten würde.
 
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