Diablo IV

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PSN-Name: Mephisto37
Spielt gerade: Spider-Man
#61
Diablo 4: Amazone, Paladin und Totenbeschwörer als weitere Klassen.

Der Zauberer, Barbar und Druide wurden bereits als drei von fünf spielbaren Klassen für Diablo 4 enthüllt. Die letzten beiden Klassen sind noch geheim, doch wie es scheint, kennen wir auch diese schon. Es ist die Amazone und der Paladin. Dies verrät eine interne Quelle auf der Internetplattform Reddit. Nach dem Release soll dann auch noch der Totenbeschwörer folgen.

Doch wie zuverlässig ist diese Quelle? Den Fakten zufolge ist die Quelle sehr zuverlässig. Der Beitrag mit den geleakten Infos ist nämlich bereits vor 4 Monaten online gegangen, also noch vor der Messe. So ziemlich alle anderen Informationen aus diesem Leak zu Diablo 4 wurden auf der BlizzCon selbst bestätigt. Dementsprechend können wir davon ausgehen, dass diese Person auch mit der Amazone, dem Paladin und dem Totenbeschwörer recht hat.


Weitere geleakte Infos zu Diablo 4
  • Fast alle Infos aus dem Leak haben wir auf der BlizzCon bestätigt bekommen. Es gibt aber noch weitere Infos.
  • Ursprünglich war Diablo 2 Remastered geplant, doch man hat sich für ein neues großes Projekt entschlossen.
  • Ein Server kann ungefähr 100 Personen gleichzeitig aufnehmen.
  • Tristram wird eines der sozialen Kontenpunkte in Diablo 4.
  • Blizzard ist sich noch nicht sicher ob man Legendäre Items zu handelbaren Gegenständen macht oder nicht.
  • Das Kampfsystem beinhaltet Combos. Je mehr Kombinationen von Fähigkeiten eingesetzt werden, desto höher wird der Schaden, oder desto größer wird der Radius von AoE-Effekten.
  • Das Entwicklerteam hat darüber diskutiert ob der Druide oder der Totenbeschwörer zur Release-Version gehört. Der Druide hat gewonnen, aber der Totenbeschwörer wird zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt.
  • Das Handwerk (Crafting) wird ein sehr wichtiges System und Teil des gesamten Spiels und seiner Wirtschaft sein.
  • Der Release ist für Ende 2020 oder Anfang 2021 geplant. Es scheint jedoch so, dass es eher 2021 wird. Diablo 4 soll außerdem für PlayStation 5 und Project Scarlett erscheinen.
Quelle:

Diablo 4: Runen und Runenwörter.




Endlich, Diablo 4 hat wieder Runen und Runenwörter! Aber, es sind nicht die gleichen Funktionalitäten die wir in D2 hatten. In D3 schon gar nicht, denn da waren die Skills mit Runen versehen, sozusagen „Geschmäcker“ des gleichen Skills. Hatte auch seine Meriten, vor allem wenn es konsequent umgesetzt worden wäre.

Das neue Runensystem in Diablo 4
Kurz zur Referenz: In Diablo 2 hat man Runen zu Runenwörtern kombiniert. Günstige Runenwörter begannen mit zwei Runen, teuere benötigten mehr Sockelplätze, bis sechs nämlich, entsprechende Items mit diesen Sockeln und die besten Runenwörter konnte man nur bauen wenn man die seltensten Runen fand, – was fast unmöglich war, jedenfalls anfänglich. Jedes Runenwort hatte individuelle Effekte, so z.B. das günstige „Stahl“ oder das wesentlich teuere, aber auch wesentlich, wesentlich beliebtere RunenwortEnigma. (Jeweils nach unten scrollen)



Von einem Bau der Runenwörter à la Diablo 2 dürfen wir uns verabschieden. Das neue System fokussiert ganz anders.

An Stelle eines permanenten Effekts müssen nun bestimmte Bedingungen erf



Wir haben also „Bedingungsrunen“ (conditional runes) und „Effektrunen“ (effect runes). Es muss also eine bestimmte Bedingung erfüllt sein bis ein Runeneffekt auftritt. Ein paar Beispiele für Effekte und Bedingungen:



Hat das System Potential?
Ich denke ja. Die verwendeten Runen sind derzeit die aus Diablo 2- dabei muss es aber nicht bleiben, denn 33 Runen sind etwas wenig für ein System aus Bedingungs-und Effektrunen. Das wären grob geschätzt maximal 30 Effekte (eher deutlich weniger), wo schon Diablo 2 am Ende rund 60 sehr unterschiedliche Runenwörter hatte wenn ich mich recht erinnere.

Das derzeitige, nur in den obigen Ansätzen bekannte System deutet darauf hin, dass Bedingungen aus eher allgemeinen Spielsituationen mit eher allgemeinen Effekten verknüpft werden. Das könnten z.B. sein – die ersten sind die aus den obigen Beispielen:

Bedingungsrunen
  1. Wenn du einen Gegner einfrierst, dann aktiviere …
  2. Wenn Du drei Sekunden still stehst, dann aktiviere …
  3. Wenn ein Pet stirbt, dann aktiviere…
  4. Wenn Du eingefroren oder betäubt bist, dann aktiviere …
  5. Wenn du von mehr als X Gegnern im Radius von 15 Metern umgeben bist, dann aktiviere …(mit Cooldown)
  6. Nach Durchführung von X Angriffen, aktiviere …
  7. Wenn dein Leben unter X fällt, dann aktiviere … (mit Cooldown)
  8. Wenn ein Elite-Gegner nur noch X Leben hat, dann aktiviere …
  9. Wenn Du länger als drei Sekunden nicht angegriffen hast, dann aktiviere …
  10. Wenn Du eine Gruppe Elite getötet hast, dann aktiviere …
  11. Wenn Du länger als zwei Sekunden gelaufen /geritten bist, dann aktiviere …
  12. Wenn Du verlangsamt bist, dann aktiviere …
  13. Wenn Du einen Schild um Dich hast, dann aktiviere ….
Und so weiter. Die Möglichkeiten sind fast endlos und könnten in vielen Spielsituationen einen Mehrwert bringen.

Effektrunen
Hier das gleiche Spiel, anfänglich mit den schon bekannten Effekten:

  1. Zufälliger Schreineffekt über X Sekunden
  2. Dein nächster Dornenschaden macht X% mehr Schaden
  3. Du bekommst einen Schild mit X% (Lebens-)Punkten
  4. Cooldown um 15% reduziert bei einem zufälligen Skill (der über einen Cooldown verfügt..)
  5. + X% mehr Bewegungsgeschwindigkeit für X Sekunden
  6. + X% mehr Schaden/Attack für X Sekunden
  7. + X% mehr Defense für X Sekunden
  8. + X% mehr Area Damage für X Sekunden
  9. + ein zusätzliches Pet für X Sekunden
  10. + CC-Immunität für X Sekunden
  11. + Immunität für X Sekunden
Ich bin mir sicher dass Euch hierzu auch ne Menge einfällt. Schreibts einfach in die Kommentare rein ;)

Pimp up the Rune System
Darüber hinaus könnte man das Runensystem noch aufbohren indem man ihm, ähnlich wie bei den Items beabsichtigt, noch Qualitätsstufen, je nach gelegtem Monster bzw. Monsterklasse verpasst. So könnte in einer zweiten Stufe bei den Bedingungsrunen entweder häufigere Spielsituationen mit einem Effekt „belohnt“ werden oder eine Bedingungsrune ZWEI oder mehr Effektrunen auslösen oder bei Ausrüstung mit mehr als einer Bedingungsrune der Effekt 50% mehr Dauer hat, Effektrunen eine zusätzliche Komponente bekommen und so weiter.

Die Runen könnte man dann auseinanderhalten, indem die Runen besserer Qualität einen Prefix oder Suffix erhalten bei ansonsten gleichem Aussehen oder ihnen einen farbigen Rand verpasst. Als Beispiel: „Thul“ ist die Ursprungsrune, die nächste Stufe könnte „Bo-Thul“ heißen, die wieder nächste „Thul-Cor“ oder wie auch immer oder Sie bekommen einen Silber bzw. Goldrand.

Deswegen meine ich, das System hat (enormes) Potential. Damit es nicht ausufert wie am Ende in D2, könnte man festlegen, dass weder Bedingungs,- oder Effektrunen öfter als zwei- oder dreimal gleichzeitig ausgerüstet sein können. Theorycrafting und Balancing ist mangels Übung nicht meine Stärke, das überlasse ich gerne Euch. Also, haut rein!

Sockel oder wie?
Die bisher bekannten Items die mit Runen versehen sind, zeigen KEINE Sockel. Offenbar wurde dieses Prinzip aufgegeben. Wie die Runen dann ausgerüstet werden, steht daher noch offen.

https://diablo3.ingame.de/news/allgemein/diablo-4-runen-und-runenwoerter/

Noch mehr D4 infos hier :https://diablo3.ingame.de/news/allgemein/diablo-4-geschichte-welt-und-playmodus-1/
 
Zuletzt editiert:
PSN-Name: Tommyfare
Spielt gerade: Red Dead Redemption 2
#63
Wenn es ne Shared World haben wird, dann wird es keinen SP geben. Man kann es natürlich trotzdem alleine spielen, aber halt zwangsläufig auf andere Spieler treffen.
Wurde schon gesagt und ich habe es hier auch schon geschrieben.
Die shared world wird erst aktiviert, wenn man das Gebiet abgeschlossen hat. Ich denke das gehört zum late bis endgame
 
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PSN-Name: Der_Hutmacher
#64

Nach dem Auktionshaus in D3 haben wir nun Mikrotransactions. Alleine das jetzt schon darüber gesprochen wird ist für mich schon wieder "red flag" genug, als ob Blizzard überhaupt was dazugelernt hat.
 
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PSN-Name: Mephisto37
Spielt gerade: Spider-Man
#65
Monster töten ist das was wir in Diablo am häufigsten machen. Darunter sind auch viele Bosse und Weltbosse. Damit die Kämpfe spannender sind, hat Blizzard die KI der Monster in Diablo 4 verbessert. Oft kämpfen wir gegen mehrere Gegner auf einmal. Sie unterstützen sich, indem sie sich gegenseitig heilen, oder Tanks zum Angriff schicken, während Fernkämpfer und Heiler im Hintergrund bleiben.

Staffelungssystem
Bei Bossen und Weltbossen kommt das neue Staffelungssystem (Stagger) zum Einsatz. Dabei geht es darum, dass besonders starke Gegner im Laufe des Kampfes immer schwächer werden. Direkt unterhalb des Lebensbalkens ist der Staffelbalken zu sehen. Dieser wird während des Kampfes gefüllt. Sobald der Staffelbalken von einem Boss voll ist, passiert etwas das den Boss schwächt. Dies ist bei allen Bossen und Weltbossen in Diablo 4 unterschiedlich. So verliert ein Boss eine Klaue, bei einem anderen wird die Waffe zerstört. Stärkere Bosse können mehrfach abgeschwächt werden, indem wir ihnen z.B. eine weitere Klaue vernichten. Für jede weitere Abschwächung muss aber der Staffelbalken erneut gefüllt werden.

Wie wird denn den der Staffelbalken gefüllt?
Jede Klasse beherrscht so genannte CC-Fähigkeiten. Das sind verlangsamende, betäubende und einfrierende Fähigkeiten. Der Staffelbalken füllt sich mit jeder CC-Fähigkeit, die gegen den Boss eingesetzt wird. Dafür sind Gegner, die einen Staffelbalken haben, immun gegen diese einschränkenden Effekte. Dies ist vor allem bei Weltbossen sinnvoll, da eine Raid-Gruppe den Gegner ansonsten sehr schnell lahmlegen würde.

Da hat sich Blizzard also richtig Gedanken gemacht. So wird sichergestellt, dass CC-Fähigkeiten bei starken Bossen nicht zu mächtig werden und dennoch einen Nutzen haben. Es ist übrigens keine Pflicht den Staffelbalken zu füllen. Der Gegner stirbt, sobald sein Lebensbalken leer ist, unabhängig vom Staffelbalken. Bei sehr langen Kämpfen ist es aber sinnvoll den Gegner abzuschwächen.

Abschwächungen bei Ashava
Ashava ist der erste Weltboss in Diablo 4. Bei der ersten Abschwächung wird der Boss kurzzeitig betäubt und verliert eine Kralle. Dadurch werden Schaden und Angriffsreichweite von diesem Boss verringert. Bei der zweiten Abschwächung verliert Ashava ihre zweite Kralle.

Abschwächungen bei der Seehexe
Beim Kampf gegen die Seehexe sind Kreise am Boden sichtbar. In diesem Effektbereich erleiden wir Schaden. Zusätzlich dazu werden darin weitere Gegner beschworen. Durch das Staffel-System verschwinden nach der ersten Abschwächung diese Kreise am Boden. Wir müssen uns also nicht mehr ständig neu positionieren und haben es mit weniger Gegnern zu tun. Wir werden jedoch bei der Abschwächung kurzzeitig betäubt und sämtliche bereits beschworenen Lakaien werden wütend.

Wer das neue Staffelungssystem in Aktion sehen möchte, sollte beim Zauberer-Video auf die 7 Minute springen. Dort seht ihr was passiert, wenn der Balken Staffelbalken komplett gefüllt wird.



 
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PSN-Name: Mephisto37
Spielt gerade: Spider-Man
#66
Diablo 4 - Quartalsupdate: So geht es weiter (Items, OpenWorld, Story)

Die Themen aus dem aktuellen Update sind wie folgt.
  • Team-Spieltest
  • Ein paar Worte zu vorläufigen Assets
  • Wie wir Geschichten erzählen
  • Offene Welt
  • Mehrspieler
  • Gegenstände und Fortschritt
  • Sonstige Gedanken
Liebe Diablo-Community,
hallo und willkommen zu unserem neuesten Quartalsupdate zu Diablo IV! Mit Stolz können wir euch heute einige der Fortschritte präsentieren, die wir gemacht haben.
Wie auch viele andere Spiele- und Technologieunternehmen arbeitet das Team von Diablo IV derzeit komplett von zu Hause aus. Zwar hat diese Umstellung auch einige Herausforderungen mit sich gebracht, aber wir sind insgesamt sehr froh, dass die Entwicklung weiterhin gut voranschreitet.
Team-Spieltest

Wie bei vielen anderen Spielen organisieren wir die Entwicklung von Diablo IV nach Team-Meilensteinen. Oft steht am Ende solcher Meilensteine ein Build, den wir gemeinsamen spielen und als Team besprechen. Zum Beispiel endeten die Meilensteine im Vorfeld der BlizzCon 2019 in einem Team-Spieltest der Demo, mit der wir anschließend das Spiel auf der Messe enthüllen konnten. So konnten wir nicht nur einen Einblick in die ersten Fortschritte der anderen Teammitglieder erhalten, sondern die Demo auch einem Stresstest unterziehen, zusätzliche Fehler ausmerzen und im Vorfeld der Messe weitere Verbesserungen implementieren.
Für unseren jüngsten Meilenstein haben wir uns darauf konzentriert, alle Elemente einer Region namens Trockensteppe grob auszuarbeiten – mitsamt Kampagneninhalten, Open-World-Elementen, Gegenständen, einem PVP-Bereich, Dungeons und einer Zwischensequenz zum Abschluss der Erzählung innerhalb dieser Region. Unser Ziel war es, das Team diese Inhalte dann im Verlauf der nächsten zwei Tage von zu Hause spielen zu lassen und anschließend die gewonnenen Daten zu analysieren und unsere jeweiligen Reaktionen zu besprechen.
Natürlich spielen wir das Spiel die ganze Zeit, aber meistens sehen wir uns dabei individuelle Funktionen oder Gebiete an. Uns die Zeit zu nehmen, denselben Build gemeinsam als Team im Verlauf mehrerer Tage zu spielen, verleiht uns eine andere Perspektive. Es gewährt uns einen Einblick, wie alle aktuellen Features während einer längeren Spielzeit miteinander harmonieren. Dieses Ziel hatten wir uns bereits gesetzt, bevor wir wussten, dass wir ins Home Office gehen würden, aber wie sich herausstellte, war es eine wirklich gute Gelegenheit, um uns als Team wieder mehr auszutauschen. Genauso hoffen wir, dass wir euch mit einigen Details und Screenshots dieses Spieltests ein wenig Kontext für zukünftige Blogposts geben und eure Neugier in Bezug auf zukünftige Themen wecken können.
Wir möchten betonen, dass dieser Spieltest nicht die Gesamtheit unserer Fortschritte zeigt. Andere Bereiche des Spiels befinden sich ebenfalls in der Entwicklung. Die Trockensteppe ist nur die Region, an der wir koordiniert gearbeitet haben, um eine zusammenhängende, vollständige Erfahrung zu erschaffen, aus der wir Erkenntnisse gewinnen können. Sagt uns Bescheid, wenn euch diese Art von Blogupdate gefällt (oder nicht gefällt), damit wir die zukünftigen Updates entsprechend anpassen können. Wie immer ist uns euer Feedback sehr wichtig.


Ein paar Worte zu vorläufigen Assets






Dank vorläufiger Assets können wir Gebiete testen, deren Gestaltung noch nicht fertig ist.
Als Teil des Entwicklungsprozesses werden Grafiken oft zuerst sehr grob ausgearbeitet, damit das Team Ideen kostengünstig testen und anpassen kann. Wenn etwas keinen Spaß macht, ist es viel einfacher, ein vorläufiges Asset zu verwerfen als ein final ausgearbeitetes.
Wenn wir Modelle oder Screenshots mit euch teilen, sind sie häufig in der Entwicklung bereits relativ weit vorangeschritten, sodass unsere Vorstellungen für das Spiel darin auch sichtbar werden. Wir zeigen für gewöhnlich keine vorläufigen Assets, da sie unserer Engine und dem Können unseres Teams nicht wirklich gerecht werden. Aber wir dachten, es könnte euch gefallen, als Teil unseres Blicks hinter die Kulissen den Entwicklungsprozess von einer vorläufigen Version eines Assets zu einer weiter ausgearbeiteten Form zu sehen.
Einige der Assets, die wir in diesem Blog zeigen, sind allerdings womöglich noch nicht abgeschlossen. Behaltet das bitte im Hinterkopf, wenn ihr euch die folgenden Screenshots anseht.







Ein klassischer Dämon vom Konzept über das vorläufige Asset bis hin zum finalen Modell im Spiel.

Wie wir Geschichten erzählen
Mit Diablo IV hat sich unsere Art, wie wir Geschichten erzählen, ein wenig weiterentwickelt. Zuerst einmal wären da Unterhaltungen. In D3 haben wir dafür UI-Fenster mit Porträt und Namen des Charakters verwendet. Zur Darstellung von Unterhaltungen in Diablo IV experimentieren mit einer Mischung aus Tool-generierten und manuell choreografierten Kameras. Für einfache Interaktionen mit NSCs führen wir die Kamera näher an die Charaktere heran (während wir die generelle isometrische Perspektive aber beibehalten) und nutzen eine Bibliothek von Animationen, um die allgemeine Stimmung der Unterhaltungen einzufangen. Bei komplexeren Unterhaltungen verfahren wir ähnlich mit der Kameraführung, allerdings werden die Bewegungen und Animationen der Charaktere hier manuell angefertigt und auf die Unterhaltungen zugeschnitten. So können wir komplexe Momente in der Geschichte erzählen und es gleichzeitig so weit wie möglich vermeiden, euch aus der Spielwelt zu reißen. Hier seht ihr einen Ausschnitt einer solchen Interaktion.



Durch näheres Heranzoomen der Kamera können wir einfache Handlungselemente besser vermitteln.
Die zweite Methode, der wir uns zur Geschichtenerzählung bedienen, sind Echtzeit-Zwischensequenzen. Hier übernehmen wir die Kamera und behandeln die Erzählung mehr wie einen Film. Also behalten wir uns diese Technik für die wichtigsten Momente in der Geschichte vor. Die Echtzeitkomponente dieser Sequenzen hat hier große Vorteile – so können wir zum Beispiel euren Charakter mit seiner derzeit ausgerüsteten Rüstung innerhalb der Sequenz darstellen. Außerdem können wir euch die Sequenz in eurer derzeitigen Auflösung und euren aktuellen Grafikeinstellungen zeigen, sodass sie sich nahtloser in den Rest eures Spiels einfügt.
In der BlizzCon-Demo haben wir euch bereits erste Versionen solcher Echtzeit-Sequenzen vorgeführt. Seitdem haben unsere Teams für Zwischensequenzen und die Engine große Fortschritte gemacht. Wir waren also sehr gespannt darauf, eine voll ausgearbeitete Zwischensequenz als Abschluss des Abenteuers in der Trockensteppe zu sehen, und wurden nicht enttäuscht. Hier seht ihr einen Screenshot, dessen Nutzung uns die Teams für Geschichte und Zwischensequenzen gestattet haben, da er keine Details darüber preisgibt, was euch im Spiel erwartet.






Videosequenzen in Spiel verleihen Diablo IV die passende düstere Stimmung.


Offene Welt
Eines der wichtigsten neuen Features für die Diablo-Reihe ist die offene Welt von Sanktuario. Während ihr euch also auf die Kampagne konzentrieren und euch euren Weg durch die Geschichte bahnen könnt, gibt es außerdem eine Vielzahl von Open-World-Systemen und Inhalten, die ihr auf eurer Reise entdeckt. Wenn ihr eine Pause von der Kampagne einlegen wollt, um die Welt zu erkunden, Gegenstände herzustellen oder euch im PvP zu versuchen, dann könnt ihr das tun.
Während unseres Spieltests konnten wir diese Vielfalt und Flexibilität in Aktion erleben. Im Durchschnitt haben unsere Teammitglieder mehrere Stunden damit zugebracht, die Kampagneninhalte der Region abzuschließen. Aber diejenigen, die sich auf die Geschichte konzentriert haben, waren nach weniger als der Hälfte der Zeit fertig (und konnten die Nebeninhalte natürlich danach noch erkunden). Ihr könnt das Spiel also ganz nach den eigenen Vorlieben mit einer variablen Mischung an Story- und Nebeninhalten in Angriff nehmen. Wir glauben, das wird das Spielen (und erneute Spielen) der Kampagne unterhaltsamer und angenehmer machen als in vorigen Action-RPGs.




Mit Spieltests wie diesem können wir Daten sammeln und auswerten. Mit dieser Aktivitätsansicht der Karte können wir die Bereiche der Trockensteppe mit dem höchsten Spieleraufkommen erkennen.
Wir haben in der offenen Welt eine Vielzahl von Aktivitäten wie Handwerk, Ereignisse, Welt-PvP und Nebenquests, doch unser wohl beliebtestes Feature waren die Camps. Dabei handelt es sich um wichtige Orte, die von Gegnern überrannt wurden. Sind diese Gegner einmal aus dem Weg geschafft, verwandeln sie sich in Außenposten mit NSCs und einem Wegpunkt. Jedes Camp hat eine eigene Hintergrundgeschichte, aber der Großteil der Erzählung findet auf visueller Ebene statt und ihr werdet nicht durch Quests direkt dorthin geschickt. Zum Beispiel war eines der Camps in der Zone eine Stadt, auf der ein Fluch lastete, durch den ihre Einwohner zu Salz wurden. Ein weiteres Camp war eine Gruft und wurde von einem Geist heimgesucht, der von den Körpern verschiedener Untoter Besitz ergreift und von Skelett zu Skelett springt, bis ihr ihn endlich bezwingen könnt.
Uns hat wirklich gefallen zu sehen, wie sich die Welt verändert, während man einen kleinen Teil von Sanktuario zurückerobert und der Bevölkerung wieder Hoffnung schenkt. Wir freuen uns bereits darauf, wenn euch unsere Entwickler für die offene Welt in Zukunft ein wenig mehr von diesem Feature zeigen können!







Camps sind zuerst feindselig. Nachdem sie abgeschlossen wurden, verwandeln sie sich in kleine Lager mit einem Wegpunkt und Händlern.
Zu guter Letzt konnten wir in diesem Spieltest Reittiere erhalten. Uns hat sehr gefallen, wie Reittiere mit der offenen Welt interagieren – so ließen sich Zielorte schneller erreichen, ohne dabei Kämpfe oder die Reise durch die Welt trivial zu machen. Gegenstände für Reittiere eröffnen außerdem eine neue Dimension für Spielfortschritt.
Mir hat es besonders gefallen, eine Trophäe am Sattel meines Reittieres zu befestigen, um anderen Spielern zu zeigen, dass ich eine knifflige Herausforderung in der Zone abgeschlossen hatte. Natürlich haben wir auch noch viel Arbeit vor uns, was die Reittiere angeht. Zum Beispiel muss Navigation und Tuning verbessert werden, denn es passiert momentan zu häufig, dass man an Teilen des Terrains hängen bleibt oder aus dem Sattel geworfen wird, weil man zufällig von einem feindlichen Projektil getroffen wurde. Das sind alles Dinge, die besser werden, je mehr wir dieses Feature testen und anpassen.
Mehrspieler
Den richtigen Weg für Mehrspielergameplay in Diablo IV zu finden, war eine ziemliche Herausforderung. Es war immer unser Ziel, Elemente aus gemeinsamen Spielwelten in das Spiel zu bringen, ohne dass es sich zu sehr nach einem MMO anfühlt. Das ist natürlich vielmehr eine Frage der Philosophie statt rein technischer Möglichkeiten. Unserer Meinung nach fühlt sich das Spiel weniger nach Diablo an und die Welt erscheint weniger gefährlich, wenn man anderen Spielern zu häufig oder in zu großer Anzahl begegnet.




Ortschaften werden zu Treffpunkten, wo ihr anderen Spielern begegnet, sobald ihr Schlüsselmomente der Geschichte abgeschlossen habt.
Ich möchte unsere Erfahrungen während des Spieltests mit einigen Beispielen illustrieren. Dungeons und zentrale Ereignisse in der Erzählung sind immer privat – nur Spieler und ihre Gruppe. Sobald die Storyelemente abgeschlossen sind und Städte sich in soziale Knotenpunkte verwandeln, stoßt ihr in der Stadt auf einige andere Spieler. Auch unterwegs trifft man gelegentlich hier und da vereinzelt andere Spieler. Wenn ihr euch dann an einen Ort begebt, wo gerade ein Weltereignis stattfindet, würdet ihr dort eine größere Anzahl anderer Spieler antreffen, die versuchen, den Angriff einer Kannibalenmeute abzuwehren, oder es mit Ashava aufzunehmen – dem dämonischen Weltenboss, den wir euch auf der BlizzCon vorgestellt haben.
Zwar ist bei diesen Ereignissen ein gewisser Grad an Koordination durchaus hilfreich, aber ihr werdet nie gezwungen sein, einer Gruppe beizutreten. Einzelspieler können zum Ereignis hinzustoßen, daran teilnehmen und bei Abschluss eine Belohnung erbeuten. Wir finden, dass dieses nahtlose Mehrspielermodell gut funktioniert, und freuen uns darauf, euch mehr darüber mitzuteilen. In unseren bisherigen Tests fühlt sich die Welt lebendig und dynamisch an, ohne die Stimmung von Diablo zu verändern. Und für Spieler, die sich im Kampf gegen die Diener der Hölle zusammenschließen wollen, haben wir neue Werkzeuge zur Gruppenfindung – ob nach Aktivität oder Entfernung innerhalb der Spielwelt.



Der Weltboss Ashava, der auf der BlizzCon 2019 in Scosglen gezeigt wurde, kann auch in der Trockensteppe erscheinen.
Gegenstände und Fortschritt
Ein großer Vorteil unseres zweitägigen Spieltests war, dass wir besseres Feedback zum Spielfortschritt einholen konnten, da sich durch das kontinuierliche Spielen eine gewisse Beständigkeit ergab. Ausrüstung und Fertigkeiten, die man an Tag Eins auswählt, haben auch noch an Tag Zwei Gewicht (auch wenn einige Leute entschieden haben, neue Charaktere zu erstellen, da es mehrere Klassen zu testen gab). Ein Freund von mir hat einmal gesagt, Diablo sei ein Spiel, das man in seinem Kopf weiterspielt, und Diablo IV ist da nicht anders. Neben der offiziellen Spielzeit, die dem Team während des Spieltests zugewiesen war, habe ich bemerkt, wie das Spiel mich darüber hinaus in Gedanken beschäftigte. Ich habe über die Gegenstände nachgedacht, die ich für meinen Build erhalten könnte, und über die Talente, die ich bald endlich freischalten würde, um diese wichtigen Synergien im Spiel zu erreichen.
Ihr habt vielleicht den Entwicklerblog von David Kim kurz nach der letzten BlizzCon gelesen. Darin beschreibt er die neuen Affixe und unsere Philosophien zum Gegenstandssystem. Wir werden später in diesem Jahr noch ein größeres Update zu Gegenständen veröffentlichen. Als Vorgeschmack möchte ich euch aber jetzt schon ein paar Gegenstände zeigen, die während des Spieltests verfügbar waren.





Verschiedene Gegenstände aus dem Spieltest mit dem neuen Attributsystem. Bitte beachtet, dass die Gestaltung der Gegenstandssymbole noch nicht final ist.
Sonstige Gedanken
Insgesamt war das Feedback des Teams, dass Diablo IV bereits in dieser frühen Phase ziemlich viel Spaß macht. Insbesondere die Klassen entwickeln sich auf eine Art und Weise, die wir sehr spannend finden. Wir schauen uns genau an, was das Arsenalsystem der Barbaren oder die Gestaltwandlung der Druiden so besonders macht, und suchen nach ähnlichen Innovationen für alle anderen Klassen (mehr dazu in einem zukünftigen Update).
Der Spieltest war außerdem eine gute Gelegenheit für einen umfassenden Techniktest. Da wir alle zu Hause gespielt haben, konnten wir das Spiel auf einer Vielzahl verschiedener Systeme testen – von unterschiedlichen Grafikkarten über Bildformaten bis hin zu Netzwerkgeschwindigkeiten. Wir hatten außerdem Gelegenheit, unsere Client-Server-Technologie einzusetzen, einschließlich der Implementierung von Builds mit Fehlerbehebungen während des Spieltests.
Natürlich haben wir nach wie vor eine Menge Arbeit vor uns und sind noch nicht in der Alpha- oder Beta-Phase angekommen. Für gewöhnlich machen wir unsere frühen Meilensteine in der Entwicklung nicht öffentlich, aber wir finden, dass es in einem Jahr ohne BlizzCon besonders wichtig ist, unsere Fortschritte mit euch zu teilen. Außerdem war das ein sehr wichtiger Meilenstein für das Team, da wir jetzt das Gefühl haben, dass wir alle wichtigen Zutaten für ein tolles Diablo IV parat haben (natürlich werden wir im Entwicklungsprozess auch weiterhin Feedback einholen und Features überholen).
Wir hoffen, dass euch dieses Update gefallen hat. Wie immer freuen wir uns, wenn ihr uns eure Gedanken über die Plattform eurer Wahl mitteilt – ob ihr nun in unsere eigenen Foren schreibt, oder auf anderen Seiten und sozialen Netzwerken: Wir lesen eure Kommentare und euer Feedback und wissen es sehr zu schätzen. Wir haben uns gefreut, dass unser letzter Blogpost zu einer so lebhaften Diskussion geführt hat, die auch uns wiederum inspiriert hat.
Wir sind auch gespannt darauf, über welche Themen ihr gerne etwas erfahren möchtet. Basierend auf euren bisherigen Reaktionen denken wir, dass ihr am allermeisten den Talentbäumen entgegenblickt, also planen wir, sie gleich in unserem nächsten Blogpost zu besprechen. Auch Gegenstände sind weiterhin ein beliebtes Thema und auch das Interesse für Musik war relativ groß. Wir hoffen, im späteren Verlauf des Jahres weitere Updates zu diesen Themen für euch parat zu haben. Lasst uns wissen, was ihr davon haltet.
Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, um dieses Update zu lesen. Wir können es kaum erwarten, euch mehr von Sanktuario zu zeigen!




Die Entwicklung von Bereichen abseits der Trockensteppe schreitet ebenfalls voran. In kommenden Updates erwartet euch mehr von Sanktuario!


-Luis Barriga-
Game Director, Diablo IV Team

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#67
QUARTALSUPDATE ZU DIABLO IV – SEPTEMBER 2020

Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Fertigkeiten und Talente
Verzauberungssystem der Zauberin
System für Langzeitfortschritte


An die Diablo-Community,
Hallo und willkommen zu unserem neuesten Quartalsupdate der Entwickler zu Diablo IV. Wir haben uns sehr über eure Meinungen zu unserem letzten Blog gefreut und viele der Diskussionen mitverfolgt, die in der Community geführt wurden. Es freut uns zu hören, dass ihr die regelmäßigen Updates und den Blick hinter die Kulissen zu schätzen wisst. Außerdem freuen wir uns sehr über all die positiven Reaktionen auf die Illustrationen, die Videosequenzen und das Gameplay in der neuen offenen Spielwelt der Diablo-Reihe. Das Team hat sich viele konstruktive Rückmeldungen zur aktuellen Designrichtung des Gegenstandssystems sehr genau angesehen und wir sollten später dieses Jahr Neuigkeiten zu diesem Thema haben. Ein paar der Fortschritte, die wir bisher gemacht haben, stehen in direkter Verbindung zu den Fragen der Community. Haltet also die Augen offen!
Ich freue mich riesig, euch heute diese Details in unserem Update zu präsentieren. Unser Lead Systems Designer David Kim wird euch einen tieferen Einblick in die Funktionsweise der neuen Fertigkeits- und Talentsysteme gewähren. Wir testen die neuen Systeme momentan und das bisherige Feedback ist vielversprechend. Ich hoffe, dass euch dieser Beitrag gefällt. Wie immer werden wir die Gespräche in unseren Foren sowie auf anderen Community-Websites aufmerksam verfolgen.
Vielen Dank für euer kontinuierliches Feedback und eure Unterstützung während der Entwicklung des Spiels.
–Luis Barriga
Game Director, Diablo IV

FERTIGKEITEN UND TALENTE
Heute werfen wir einen Blick auf Fertigkeiten und Talente – ein Thema, das viele von euch interessiert. Zuerst gibt es allerdings noch Neuigkeiten zu den Aspekten, über die wir in unseren früheren Entwicklerblogs schon geschrieben haben.

Ahnen-/Dämonen-/Engelsmacht
Erst einmal haben uns einige von euch wissen lassen, dass das Konzept der Ahnen-/Dämonen-/Engelsmacht in der aktuellen Version einfach nicht cool genug ist. Dieses Feedback ist bei uns angekommen. Ein weiteres Problem stellt unserer Meinung nach das Verhältnis zwischen Aufwand und Belohnung dar. Zum Beispiel müssten Spieler, um spezifische kleinere Boni zu erhalten, mehrere verschiedene Ausrüstungsgegenstände mit sich herumtragen, die alle verschiedene Niveaus an Ahnen-/Dämonen-/Engelsmacht bieten. Ihr müsstet dann ständig das Machtniveau für jeden dieser Gegenstände berechnen und mit seiner Gesamtmacht vergleichen. Das würde für Spieler einen extrem hohen Verwaltungsaufwand bedeuten.
Andererseits hat uns an diesem System gefallen, dass Spieler ihre Werte im Blick behalten mussten, um bestimmte Bonusschwellen zu erreichen und so ihre Gegenstände besser an den eigenen Spielstil anzupassen. Wir brauchen noch etwas mehr Zeit für Überarbeitungen und Anpassungen, und werden daher erst im nächsten Quartalsupdate mehr Infos zum Gegenstandssystem haben.

Legendäre Gegenstände
In diesem Bereich experimentieren wir momentan mit einigen größeren Änderungen. Das hat zwei Gründe:
1. Wir stimmen mit dem Spielerfeedback überein, dass die Stärke eines Charakters derzeit zu sehr von Gegenständen abhängt. In Zukunft soll ein Großteil der Macht wieder auf den Charakter verlagert werden, damit die Wahl eures Builds von größerer Bedeutung ist. Die ausgerüsteten Gegenstände sollen hierbei nicht mehr die Hauptrolle spielen. Trotzdem ist es wichtig, dass wir ein Gleichgewicht finden, damit die Ausrüstung nicht völlig bedeutungslos wird.
2. Außerdem haben wir vom Team sehr gemischtes Feedback zu grundlegenden Aspekten des Gegenstandssystems erhalten. Derzeit überlegen wir, wie wir die verschiedenen Gegenstandsqualitäten am besten voneinander abgrenzen können. Sollten magische Gegenstände zum Beispiel höhere Affixwerte haben als seltene Gegenstände?
In unserem nächsten Blog werden wir mehr Informationen zu legendären Gegenständen für euch haben.

Neues Fertigkeitssystem
Wie Luis bereits erwähnt hat, haben wir an den Fertigkeits- und Talentsystemen von Diablo IV einige größere Änderungen vorgenommen. Wir haben uns sehr viele Kommentare aus der Community durchgelesen und sind ebenfalls der Meinung, dass das Talentsystem mehr Tiefe braucht. Entsprechend wirkte auch das Fortschrittssystem für Fertigkeiten zu simpel. Spieler hatten kaum Gründe, ihre Fertigkeitspunkte auszugeben. Basierend auf diesem wertvollen Feedback haben wir ein neues Fertigkeitssystem entworfen.
Auf dem folgenden Screenshot könnt ihr sehen, dass wir in unserem neuen Fertigkeitenbaum separate Bereiche für Fertigkeiten und passive Effekte haben. Schaut doch mal rein:



Der Fertigkeitenbaum der Zauberin. In den Ästen finden sich Fertigkeiten und Aufwertungen, in den Wurzeln gibt es mächtige passive Effekte.
Im oberen Fertigkeitenbereich gebt ihr die Punkte aus, die ihr bei Stufenaufstiegen erhaltet. Hier schaltet ihr brandneue Fertigkeiten, zusätzliche Funktionalitäten sowie Passivpunkte frei, die ihr dann im unteren Bereich des Baums für passive Effekte ausgeben könnt.





Ihr könnt Fertigkeitspunkte an den quadratischen Knotenpunkten ausgeben, um neue aktive Fertigkeiten für euren Charakter freizuschalten.





Wenn ihr an den kreisförmigen Aufwertungsknotenpunkten Punkte ausgebt, könnt ihr die freigeschalteten aktiven Fertigkeiten verbessern.





Ihr könnt Passivpunkte in den Wurzeln des Baumes ausgeben, um mächtige Effekte freizuschalten.

Der Fertigkeitenbaum besteht aus vielen spezifischen Knotenpunkten, von denen euch die Screenshots einige Beispiele zeigen. Wenn wir annehmen, dass jeder einzelne Knotenpunkt dieses riesigen Fertigkeitenbaums unterschiedliche Fertigkeiten auf verschiedene Art und Weise beeinflusst, dann hat der von euch gewählte Pfad großen Einfluss auf den Stärkezuwachs und den Spielstil.
Im Bereich für passive Effekte finden sich allgemeinere Aufwertungen für euren Charakter. Diese Effekte sind nicht mit bestimmten Fertigkeiten verbunden. Daher sollte der Fertigkeitenbaum Spielern eine gute Mischung aus verschiedenen Wahlmöglichkeiten bieten.
Außerdem möchten wir noch betonen, dass Spieler nicht sämtliche Knotenpunkte des Fertigkeitenbaums freischalten können. Momentan sollten nach Abschluss des Hauptspiels ungefähr 30–40 % der Knotenpunkte freigeschaltet sein. So haben Spieler die Möglichkeit, mehrere deutlich verschiedene Charakterbuilds zu erstellen.
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DAS VERZAUBERUNGSSYSTEM DER ZAUBERIN

Viele von euch erinnern sich vielleicht noch an das einzigartige Arsenalsystem des Barbaren. Er konnte mehrere tödliche Waffen tragen und problemlos zwischen ihnen wechseln, was ihn deutlich stärker gemacht hat. Wir haben auch für unsere anderen Klassen mit einzigartigen Mechaniken experimentiert. Unser Ziel hierbei lautet, in Diablo IV möglichst einzigartige, klassenspezifische Mechaniken zu integrieren. Das liegt daran, dass viele Spieler in Diablo vor allem während der Saisons gerne unterschiedliche Builds oder Klassen ausprobieren. Wir glauben, dass einzigartige Klassenmechaniken mit unterschiedlichen Stärken und Spielstilen mehr Spielspaß beim Experimentieren mit verschiedenen Klassen bieten.
Für die Zauberin haben wir das Verzauberungssystem entworfen. So funktioniert es:


Die Fertigkeit 'Kugelblitz'. Anders als bei anderen Klassen hat jede Fertigkeit der Zauberin zwei mögliche Effekte.


Die Fertigkeiten der Zauberin können in zwei Plätze eingesetzt werden: in einen aktiven Fertigkeitenplatz (auf den jede andere Klasse auch Zugriff hat) oder in einen Verzauberungsplatz. Wenn ihr eine Fertigkeit in den Verzauberungsplatz einsetzt, könnt ihr sie nicht mehr als aktive Fertigkeit verwenden. Stattdessen erhält euer Charakter eine sekundäre Bonuseigenschaft.



'Kugelblitz' als Verzauberung. Den sekundären Effekt einer Fertigkeit erhaltet ihr, wenn ihr sie statt in einen Platz für aktive Fertigkeiten in einen Verzauberungsplatz einsetzt.
Die Stärke der Verzauberungen ist nicht zu unterschätzen. Momentan könnt ihr Builds erstellen, die auf euren Verzauberungen, euren aktiven Fertigkeiten oder einer Mischung aus beiden basieren.





Hier ist ein Beispiel für dieses System anhand der Fertigkeit 'Meteor'. Mit 'Meteor' könnt ihr feurige Felsen vom Himmel herabstürzen lassen. Wenn ihr die Fertigkeit in einen Verzauberungsplatz einsetzt, könnt ihr die Meteore nicht mehr kontrollieren. Stattdessen regnen sie in regelmäßigen Abständen auf eure Gegner herab. Diese Fertigkeit ist noch in der Entwicklung und kann im fertigen Spiel anders aussehen.​
Wir testen diese Klassenmechanik schon eine Weile und das Teamfeedback war bisher sehr positiv. Dank des neuen Systems könnt ihr interessante Entscheidungen treffen und müsst strategisch überlegen, welche Fertigkeiten ihr als Verzauberungen einsetzen wollt. Keine Fertigkeit lässt sich in beiden Plätzen verwenden.
Wir experimentieren auch mit einer druidenspezifischen Klassenmechanik und werden in Zukunft mehr darüber erzählen können.
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DAS SYSTEM FÜR LANGZEITFORTSCHRITTE
Zu guter Letzt haben wir auch hart an unserem Fortschrittssystem für Charaktere auf hohen Stufen gearbeitet. Dieses wichtige Feature wird noch ein bisschen mehr Zeit in Anspruch nehmen und daher nicht im nächsten Blogbeitrag auftauchen. Allerdings wollten wir es hier erwähnen, weil es auch ein entscheidender Faktor für die Stärke eurer Klasse sein wird. Dieses System soll mehr Tiefe und Wiederspielwert bieten als das aktuelle Paragonsystem in Diablo III. Genau wie viele Blizzard-Spieler haben wir über das Konzept „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“ gesprochen. Wir glauben, dass beim Langzeitfortschrittssystem die Komponente „schwer zu meistern“ ins Spiel kommt und es die Erwartungen der größten Hardcore-Spieler von Diablo erfüllen muss.
Wir freuen uns auf das kommende Feedback der Community zu den neuen Fertigkeits- und Talentsystemen und auch zu unserem neuen Verzauberungssystem für die Zauberin. Wir lesen immer die Kommentare in unseren Foren, auf Reddit, in den sozialen Medien und auf anderen Plattformen, um Feedback zu erhalten. Vergesst bitte nicht, dass nichts von dem hier Gezeigten final ist, da sich das Spiel weiterhin in der Entwicklung befindet. Eure konstruktiven Diskussionen über diese Features helfen der Entwicklung von Diablo IV am meisten und wir wissen eure Unterstützung und die Debatten über das Spiel sehr zu schätzen.
Wir sehen uns zum nächsten Quartalsupdate wieder, wenn wir einen genaueren Blick auf die Änderungen am Gegenstandssystem werfen. Vielen Dank!
– David Kim
Lead Systems Designer, Diablo IV


Der Fortschritt zu D4 ist sehr interessant auch die zauberin sieht cool aus.
Fertigkeits- und Talentsysteme ich glaub da kommt bestimmt noch mehr dazu .

Quelle : https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23529210/quartalsupdate-zu-diablo-iv-september-2020
 

Planet

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PSN-Name: PlanetJumble
#72
Nix Mitte. Bis Dezember 2021 ist die einzige Aussage. Genauer wird's nicht, aber Mitte ist extrem unwahrscheinlich.

Und für Diablo IV wurde bereits im Vorfeld klargestellt, frühestens 2022.
 
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