Maschinelles Lernen stellt hochauflösende Texturen her
06.02.20 - Bei Microsoft gibt es ein Studio, das maschinelles Lernen einsetzt, um Assets für Spiele herzustellen. Das sagte James Gwertzman im Gespräch mit Venturebeat, der als General Manager für Microsoft Game Stack arbeitet.
Diese Technologie könnte in der kommenden Konsolengeneration womöglich schon zum Einsatz kommen: Dabei wird ein Spiel mit niedrig aufgelösten Texturen ausgeliefert, die dann durch maschinelles Lernen in Echtzeit hoch aufgelöst werden.
Gwertzman wird gefragt, was in der Spiele-Entwicklung der nächste Meilenstein sein wird, den jeder versucht zu erreichen. "Sie meinen maschinelles Lernen und die Erstellung von Inhalten. Ich glaube, das wird richtig interessant sein.
Eines der Studios bei Microsoft hat mit der Verwendung von ML-Modellen zur Generierung von Inhalten experimentiert. Es funktioniert unglaublich gut. Bis zu dem Punkt, an dem wir einfach niedrig aufgelöste Texturen ausliefern und ML-Modelle die Texturen dann in Echtzeit hochrechnen.
Man kann nicht mehr zwischen der von Hand erstellten hochauflösenden Textur und der maschinell vergrößerten niedrigaufgelösten Textur unterscheiden, so dass man die niedrigauflösende Textur genauso gut ausliefern und von der Maschine bearbeiten lassen könnte", sagt Gwertzman.
Dieser Vorgang seit direkt in der Hardware ausführbar, es muss nichts installiert werden. "Als ob man buchstäblich keine massiven 2K x 2K-Texturen mitliefern müsste. Man kann ganz einfach winzige Texturen ausliefern", fügt er hinzu.
Die Texturen werden On-The-Fly in Echtzeit erstellt, während der Spieler sich durch die Spielwelt bewegt: "Die Texturen werden in Echtzeit aufbereitet", bestätigt Gwertzman. Dieses System könnte auf der Blu-ray enthalten sein, wobei ein Download viel kleiner wäre.
"Der Download ist viel kleiner, doch es gibt keinen erkennbaren Unterschied in der Spielqualität. Stellen Sie es sich eher wie eine magische Kompressionstechnologie vor. Es ist wirklich Magie, und es erfordert ein riesiges Forschungs- und Entwicklungs-Budget.
Ich sehe mir solche Dinge an und sage: Entweder ist genau das die nächste ernst zu nehmende Sache, bei der man Datenwissenschaftler für ein Spielstudio einstellen muss, oder es ist eine Möglichkeit für ein Produkt. Wir könnten allen solche Technologien zur Verfügung stellen, um wieder gleiche Wettbewerbsbedingungen zu schaffen", erklärt Gwertzman.
Abschließend erklärt er, woher die Quelldaten für solche Texturen kommen: "In diesem Fall funktioniert es nur, indem die Modelle mit ganz bestimmten Sets trainiert werden - zum Beispiel ein einziges Spielgenre. Es gibt keine universelle Texturkarte. Das wäre irgendwie auch verrückt. Es ist vielmehr so, dass man es mit bestimmten Texturen trainiert und es dann mit diesen funktioniert. Aber es würde nicht mit einem ganz anderen Set funktionieren."