Vorab: Spätestens ab dem Abby Abschnitt und die Szene mit ihrem Vater, sollte vielen klar sein wohin die Reise geht und was ND versucht durch die Story auszudrücken. Realitätsnahe Charaktere, weniger Hollywood-Cliches, Rache führt zu nichts, ob ein Mensch gut oder böse ist(bezogen auf TLOU2), hängt von der Perspektive ab usw.
Einerseits begrüße ich diesen realistischen Ansatz, andererseits fehlt mir der Kontrast zwischen vielen der Charaktere. Beispiel Ellie und Dina. Beide sind sich zu ähnlich (mal von der unterschiedlichen Betrachtungsweise beim Thema "Rache" abgesehen). Das kann von mehren Faktoren abhängen: Alter, Geschlecht, kultureller Hintergrund ..oder es ist einfach nur der Charakter des Menschen, welcher mit den oben aufgeführten Punkten nicht zusammen hängt.
Wenn ich pauschal alle Charaktere aufzählen müsste, die ich interessant fand und die mir deutlich genug Kontrast im Vergleich zum Rest geboten haben, dann wären das: Isaac (der kam viel zu kurz), Lev und Joel.
Durch die blasse Charaktergestaltung, aber allen voran, dass die Charaktere einer von vielen sind bzw. einer großen Gruppe angehören, hat dazu geführt, dass ich nur selten emotional betroffen war. Jesse Tod kam überraschend, es war mir jedoch gleichgültig, genauso Ramirez, Owen, Abbys Vater, ja sogar Mel, die unter ihrer eigenen Ignoranz hochschwanger in den Krieg zieht. WTF? ...da habe ich kein Mitgefühl. Selbst Schuld.
Mit der Schwester von Lev (als auch mit ihm) hatte ich hingegen Mitleid. Nicht anders bei Joels Tod der mich emotional berührt hat. Generell gesprochen, haben die Szenen mit Joel und Ellie (aus der Vergangenheit) mehr Emotionen geweckt als der Rest. Schon alleine die Stimme von Joel beweist mehr Individualität als geschätzt 90% der Charaktere im Spiel.
Die Art und Weise, wie die Story erzählt wurde, halte ich persönlich zu zäh. Die ersten 10 Stunden wandert man von einer zu anderen Location und bringt Feinde um. Es gibt in diesem Zeitabschnitt eine einzige (AFAIR) Begegnung mit Feinden (in Hinsicht der Story) , welche Schwung in den Storyablauf bringt: Als Ellie gefangen genommen wird. Ansonsten wird die Story als auch das Geschehen innerhalb der Stadt via Notizen erzählt. IMo zu viele davon. Mit Abby habe ich die Notizen nur noch überflogen.
Was ich mir innerhalb der ersten 14 Stunden mit Ellie gewünscht hätte, ist z.b. eine Begegnung mit hilflosen Menschen,die eben nicht zu einer der großen Gruppen gehören. Dies hätte man als eine Art Nebenmission einsetzen können um die Story aufzulockern (Hilfsbereitschaft des Spielers wecken) und dem Spieler gleichzeitig vermitteln, dass es kein Mikrouniversum ist, bei dem auch andere Menschen ums Überleben kämpfen.
Einer meiner Haupkritikpunkte bleibt nach wie vor bestehen: Lazy Writing bei Schlüsselszenen. Da wäre z.b. die Vorbereitung von Joels Tod. Weder die Sequenzen noch das Tagebuch liefern mir (habe ich es überlesen?) warum Joel und Tommy so handeln wie sie handeln. Das Video fasst es ganz gut zusammen:
Die zweite, aus meiner Sicht, unlogische Szene ist der Kampf zwischen Ellie und Abby im Kino Theater. Präziser formuliert der Moment als Abby Ellie gehen lässt. Da musste ich laut los lachen. Warum Sie Dina verschont macht Sinn, da sie schwanger ist und die Parallelen zur ihrer Freundin Mel erkennt. Warum Sie jedoch Ellie am leben lässt, ergibt für mich absolut kein Sinn, wo sie doch kurz davor war diese umzubringen, wenn Dina nicht dazwischen gekommen wäre. Man bedenke: Ihr Freund als auch ihre Kameraden (inkl der schwangeren Mel) wurden von Ellie getötet. Abby ist somit voller Wut und Adrenalin. Sie hat Ellie schon einmal gehen lassen, kennt nun die Konsequenzen und macht es schon wieder?! Es genügt einzig ein Wort ("Abby") von Lev um Abby davon abzuhalten Ellie zu töten!? ...und das obwohl Abby zuvor zig ihrer "Wulfs" Freunde getötet hat....Give me a break
Das erweckt halt den Eindruck, dass ND das Ende hinauszögern wollte, was der Fall ist. Beim finalen Kampf zwischen Ellie und Abby war es mir völlig egal wer stirbt, weil ich durch das Hinauszögern des Endes und die damit verbundenen sich wiederholenden Gameplay-Elemente nur noch genervt war und nur den Wunsch hatte, dass es vorbei ist.