PlayStation 5

Wann erscheint die PS5?

  • 2018

    Votes: 4 3,2%
  • 2019

    Votes: 23 18,5%
  • 2020

    Votes: 85 68,5%
  • 2021

    Votes: 12 9,7%

  • Total voters
    124

Tyrus

La Li Lu Le Lo
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
Mal zum Vergleich eine Unreal-Engine Techdemo für die PS4.
Ich würde mal behaupten, dass es sehr wohl Gameplay der PS4 entspricht.
Also sollte man das vielleicht auch bei der PS5 erwarten können. Vielleicht nicht zum Release .. aber etwas später.
Ich würde sogar behaupten dass die Spiele besser als diese Demo aussehen :)
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
Was ich gesehen habe:

- farbige PS Knöpfe :D
- Arbeit der Entwickler wird deutlich vereinfacht => günstiger, schneller. Die Frage ist ob sich das am Ende lohnt wegen ggf. anderer Nachteile
- 30fps obwohl kein RayTracing (?)

#FrameRateSekte
 
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PSN-Name: Sanguinis83
Spielt gerade: Helldivers 2
- Arbeit der Entwickler wird deutlich vereinfacht => günstiger, schneller. Die Frage ist ob sich das am Ende lohnt wegen ggf. anderer Nachteile
Im Prodeus-Discord (einem Indie Game, das ich auf Kickstarter unterstützt habe) hat einer der Devs gesagt, dass es schon ne ziemlich große Sache ist, wenn man die Assets gleich aus zbrush in die Engine ziehen kann, da wohl viel Arbeit darauf verwendet wird, die Assets entsprechend anzupassen. Er sagt aber auch, das etliche Level Designer gar nicht so richtig zbrush können, weil sie es bisher nicht benutzen mussten. Das müssen sie aber, wenn sie die Level bearbeiten wollen, nachdem die ganzen Assets reingebaut wurden.

Außerdem könnten so die Assets von Filmen direkt und ohne sie nachbauen zu müssen, für ein Spiel benutzt werden. The Mandalorian z.B. wurde zur Hälfte mit UE4 gedreht... da könnte man also jetzt quasi per drag n drop ein Level draus machen.
 
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PSN-Name: wesker85
Spielt gerade: The Last of Us
Das mit der Framerate Sekte stammt von mir aber stimmt doch, ich kann diesen Zahlenfetisch nicht verstehen. ~fu~Habe ein paar Games die auf meinem Gaming Laptop mit 60fps laufen mit den Konsolen Versionen veglichen die nur mit 30 laufen und was soll ich sagen ich sah keinen Unterschied. Vielleicht kommt die FPS Debatte nur bei schnellen Spielen, zum Tragen. Bei langsamen Games bringt das auf jeden Fall nichts. Zumindest mir nichts. RE Remake HD in 60fps ist das selbe Spiel wie in 30fps. Resident Evil 2 Rermake ebenso. :unsure: Kein Unterschied im Gameplay zu sehen. Es spielt sich absolut identisch.

@Tommyfare Danke für das Zeigen vom alten UE 4 Video. Also wenn so etwas ähnliches wie Tech Demo der UE 5 Engine tatsächlich auf der Ps5 laufen sollte dann wäre ich sehr zufrieden. Das ist weit aus mehr als ich erwartet habe. Die Details sind echt interessant. Dann noch ein paar Physik Effekte mit zerstörbaren Elementen und die Next Gen könnte interssanter werden als ich gedacht habe.
 
Deswegen bin ich hier. Habe gerade das Video gesehen und das fiel mir gleich auf. Also ist die Theorie von demjenigen der es geschrieben hatte, wohl korrekt, dass die Tasten in Farbe beleuchtet werden, wenn der Controller an ist :)

Diese Demo war übrigens richtig, richtig geil. Dieses Licht- und Schattenspiel und dieser bröselige Look der Felsen und Gebäude. Ein Uncharted 5 in dieser Optik - hell yes.
 
Links siehst du die "üblichen Einblendungen" des Steuerkreuz.

Und die UE5 setzt auf "REYES: Render Everything Your Eye Sees".
Es wird "nur" gerendert, was man auch sieht. Kleinere Dinge werden wohl nicht gerendert, wenn man nicht 5cm davor ist (Ist besser im Artikel erklärt).
""Wenn die GPU-Last zu hoch wird, regeln wir die Auflösung ein wenig nach unten und können es so anpassen. In der Demo nutzen wir sogar die dynamische Auflösung, auch wenn sie die meiste Zeit in 1440p rendert."" und "Zum Beispiel ist Hardware-unterstütztes Ray-Tracing in der Unreal Engine 5, aber es war noch nicht Teil der PS5 Demo. ".

Die UE5 soll auch auf der PS4 laufen.
 

Tyrus

La Li Lu Le Lo
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
Links siehst du die "üblichen Einblendungen" des Steuerkreuz.

Und die UE5 setzt auf "REYES: Render Everything Your Eye Sees".
Es wird "nur" gerendert, was man auch sieht. Kleinere Dinge werden wohl nicht gerendert, wenn man nicht 5cm davor ist (Ist besser im Artikel erklärt).
""Wenn die GPU-Last zu hoch wird, regeln wir die Auflösung ein wenig nach unten und können es so anpassen. In der Demo nutzen wir sogar die dynamische Auflösung, auch wenn sie die meiste Zeit in 1440p rendert."" und "Zum Beispiel ist Hardware-unterstütztes Ray-Tracing in der Unreal Engine 5, aber es war noch nicht Teil der PS5 Demo. ".

Die UE5 soll auch auf der PS4 laufen.
Ich weiß nicht wie der englische Artikel ist aber der deutsche Artikel hat seeeeehr viele Fehler und Ungenaugkeiten. 8k Texturen für Videospiele.... lol, auf welchem Planeten lebt der Redakteur?! 8k Texutren haben bei Quixel die High-Detail Film Assets. Und die Texturenauflösung hat absolut nichts mit Nanite zu tun. Das ist ein ganz anderes Feature der Unreal Engine, nämlich Virtual Texturing. Das ist eine modernere Version von Mega Textures. Rage Fans dürfte das was sagen ;) Das ist sozusagen Nanite für Texturen.

Und REYES ist es nicht. REYES ist die Technik die sich Pixar in den 80ern für ihren internen Renderer Renderman überlegt haben. Da wurde auch alles unterteilt, bis es nur noch pixelgroß war. Dadurch konnte Renderman z.B. Displacement super effizient und schnell rendern, sowie ein paar andere Effekte. Hatte dann aber mit anderen Problemen zu kämpfen.
Nanite verfolgt nur einen ähnlichen Gedanken, den es auch schon öfter gab, der aber bis jetzt kaum in einem richtigen Projekt umgesetzt wurde. Denn im Grunde werden in modernen Spielen in etwa so viele Polygone gerendert wie es Pixel im Bild gibt, nur sind diese nicht gleichmäßig verteilt, sodass es an manchen Stellen zu viele und an Anderen zu wenig gibt. Der Gedanke ist diese Polygone so zu verteilen, dass es sich mit der Auflösung deckt. Dadurch hast du auch "automatisch" ein LoD-System. Je größer das Objekt im Bild, desto mehr Polygone hat es, je kleiner, desto weniger, weil der Detailgrad direkt von der größe des Objektes in Bild abhängt.
Deswegen ist die Qualität des Ursprung-Modells mit ihren 33Mio auch egal, weil diese eh nie dargestellt werden, außer man fliegt ganz nah dran und sieht dann nur einen Teil des Modells. Das komplizierte ist halt die dynamische Verteilung der Polygone in echtzeit.

Bin gespannt wie das funktioniert. Epic meinte dass es in der kommenden Woche mehr zur Technik gibt :)
 
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PSN-Name: Kincade88
Also beim PC bin ich von FHD zu WQHD und hatte auch erst 4K probiert.
Der Sprung zu WQHD ist extrem, aber zu 4K muss man den Unterschied schon wieder suchen. (imo)
Die Rechner Leistung allerdings steigt trotzdem ins unermessliche bei 4K.

Denke mal es wird WQHD und 60FPS oder 4K und 30FPS. Es wird halt auch alles wieder schicker und aufwändiger.
Ein Spiel das Optisch wie PS4 aussieht, läuft dann sicher auch mit 4K und 60FPS.

Wir wollen ja aber eine bessere Optik, dann kann nicht auch noch die Auflösung oder FPS Zahl steigen.
 
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