Nintendo GameCube

#1

Der GameCube, eine Konsole die ich sehr mag, mehr noch, er ist für mich persönlich die beste Konsole aller Zeiten. Grund genug diesen Thread zu eröffnen.

Der GameCube - Ein Neuanfang

Nintendos Welt hatte sich geändert, vom unumschränkten Marktführer der gleichzeitig das Synonym der gesamten Branche war waren sie inzwischen weit entfernt. Zwar konnte sich das Nintendo 64 über 35.000.000 mal verkaufen und damit den eine Generation zuvor noch deutlich stärkeren Gegner Sega sehr weit hinter sich lassen, doch dies bedeutete gleichzeitig trotzdem einen erneuten Einbruch im Absatz sowie auch nur den zweiten Platz hinter der unglaublich erfolgreichen PlayStation von Sony.

Mit dem GameCube lag von Beginn an das Ziel vor, Fehler des Nintendo 64 nicht zu wiederholen und gleichzeitig wieder mehr an die Spitze der Branche heranzureichen.

Neue Ideen aller Orten

Mit dem GameCube, der unter dem Projekt-Namen "Dolphin" begonnen wurde verabschiedete sich Nintendo auch endlich von den für viele Entwickler und Spieler als lästig angesehenen Modulen, entschied sich aber dennoch wieder für einen etwas eigenen Weg anstatt von einfachen CDs oder DVDs. Das Ergebniss waren vom japanischen Mega-Konzern Matsushita aka Panasonic gefertigte Mini-Discs, die zwar über mehr Speicherplatz verfügten als normale CDs bzw. die von Sega für die Dreamcast entwickelten GDs, aber weniger als die DVDs die in Sonys PlayStation 2 verwendet wurden. Der Vorteil war zum einen das sie es den Raubkopierern wenigstens etwas schwerer machten sowie das sie die Ladezeiten auf eine sehr kurze Zeitspanne reduzieren konnten, etwas was Nintendo immer sehr am Herzen lag.


Neues Speichermedium - Nintendo Optical Disc

Allerdings wurde durch diese Entscheidung auch die zunächst geplante Multimediafunktion gestrichen, die es erlauben sollte auch Film-DVDs abspielen zu können, ähnlich wie es bei der PlayStation 2 der Fall war. Stattdessen entwickelte Matsushita später eine eigene Variante der Konsole, den sogenannten Panasonic Q der sowohl GameCube-Spiele als auch DVDs abspielen konnte. Dieses Gerät kam jedoch nur in Japan auf den Markt.


Kam nur in Japan auf den Markt - Panasonic Q

Auch an technisch anderer Stelle wurde versucht die Fehler des Nintendo 64 nicht erneut zu begehen. Das Nintendo 64 galt bei vielen Entwicklern als schwer zu programierende Konsole, wenn auch nicht so schwer wie der Saturn von Sega [OT Yu Suzuki: "Ich glaube nur einer von hundert Entwicklern kann das Maximum aus dem Saturn holen."], so dennoch um einiges schwieriger als Sonys PlayStation. Mit den zusätzlichen schwächeren Verkaufszahlen sowohl in Sachen Hardware als auch in Sachen Software war es für viele Entwickler eine eher leichte Entscheidung sich gegen das Nintendo 64 zu stellen. Beim GameCube wurde diese Hürde entfernt und man stellte die am leichtesten zu programierende Konsole der sechsten Generation.

Doch auch dies blieb nicht ganz ohne einen gewissen "Nintendo-Kompromiss", denn zwar war der GameCube für sich leicht zu programieren, Portierungen dagegen vom GameCube zur PlayStation 2/Xbox bzw. von der PlayStation 2/Xbox zum GameCube waren Aufgrund der technischen Struktur ungleich schwerer. In der zunehmend stärker auf Multiplattform ausgerichteten Branche, damals vorallem noch bei westlichen Entwicklern, ein Nachteil.

Ebenfalls versuchte sich Nintendo am Online-Gaming, doch dieses Projekt stellte man nach kurzer Zeit schon wieder ab so das nur wenige Spiele wie bspw. Segas Phantasy Star Online die Funktion nutzten. Microsoft und später auch Sony dagegen steckten weitaus mehr Bemühungen in diesen Bereich, Microsoft hob Xbox Live aus der Taufe was ohne Frage als eine der Innovationen der Generation in die Geschichte eingegangen ist.


Wurde nur wenig genutzt - Breitband-Adapter

Nintendo dagegen versuchte den GameCube eher mit einem lokalen LAN-Modus attraktiver zu machen sowie den GameBoy Advance mittels Verbindungskabels als möglichen GameCube-Controller für neue Spieleideen zu nutzen.


Sollte neue Möglichkeiten bieten - GameBoy Advance als Controller

Insgesamt ging der GameCube technisch den selben Weg den Nintendos Oberboss Hiroshi Yamauchi knapp 15 Jahre zuvor beim NES seinen Entwicklern eingetrichtert hatte: Die beste Technik zum günstigsten Preis.

Neue Ideen aller Orten - Part II

Doch nicht nur bei der Konsole ging Nintendo neue Wege, sondern auch bei den Drittentwicklern. Nintendo und die Drittentwickler, das ist ein Kapitel für sich. Wie wir ohne Frage alle wissen ist Nintendos Zusammenarbeit mit den Drittentwicklern nicht immer sehr freundlich abgelaufen, insbesondere zu NES-Zeiten war Nintendo sehr restriktiv. So erlaubten sie bspw. nur eine bestimmte Anzahl von Spielen pro Jahr von Drittentwicklern [zunächst drei, später fünf] wärend sie selbst bedeutend mehr veröffentlichten, zensierten u.a. religiöse Themen in Spielen und dergleichen. Diese Politik hatte teilweise den einfachen Hintergrund das der große Videospielecrash Mitte der 80er u.a. dadurch ausgelöst wurde das viel zu viele Spiele unfertig auf den Markt gebracht wurden. Etwas was Nintendo, die die Branche mit dem NES wiederbelebten, nicht erneut riskieren wollte.

Lies sich diese Politik zu Beginn der NES-Zeit noch mehr oder weniger logisch begründen hielt Nintendo an manchen Praktiken auch später fest, bspw. die gerne so genannten "Knebelverträge" die es Drittentwicklern erlaubten nur Spiele für Nintendos Konsolen zu produzieren wenn sie defenitiv NUR für Nintendokonsolen produzieren und nicht auch für die Konkurrenz. Es ist deutlich das dies den wenigsten Drittentwicklern gefallen hat. Trotzdem, zu Zeiten der dritten und teilweise auch der vierten Generation war es für die meisten noch ein notwendiges Übel mit Nintendo zusammen zu arbeiten, immerhin stellten sie den Marktführer und damit die lukrativste Einnahmequelle. Doch mit der fünften Generation änderte sich alles, der Marktführer hieß PlayStation und der kam ohne solche Richtlinien aus. Und auch wenn das Nintendo 64 ganze zwei Jahre nach der PlayStation veröffentlicht wurde konnte sich Nintendo damals nicht von diversen Praktiken trennen. Lizenzen für Nintendo 64-Spiele wurden nur sehr zögerlich an Dritthersteller vergeben um eine einigermaßen ordentliche Qualität zu gewähren. Dies führte neben weiteren Problemen letzlich zu einem Spielemangel, da sich die Dritthersteller gar nicht erst für das Nintendo 64 interessierten.

Erneut wollte Nintendo mit dem GameCube vieles anders machen, und sie taten es auch. Statt die Drittentwickler auszuschließen gingen sie auf sie zu, versuchten lukrative Verträge abzuschließen und gaben Lizenzen von Nintendo-Franchisen an andere Entwickler. Doch zumindest finanziell war der größte Punkt der sogenannte Q-Fond.

Was das ist werden sich manche jetzt fragen. Nun der Q-Fond war ein von Yamauchi aufgelegter Fond für Drittentwickler und neue Studios, aus dem exclusive GameCube-Spiele [mit-]finanziert werden sollten, sogenannte Risikodarlehen. Genutzt wurde das Geld daraus u.a. um die Gründung von The Game Designers Studio [Final Fantasy Crystal Chronicles] und Genius Sonority [u.a. Pokémon Stadium] zu bezahlen. Insgesamt hatte der Fond ein Kapital von etwa 180.000.000 Dollar, allerdings wurden wohl nur max. drei Spiele damit [mit-]finanziert, nämlich die schon erwähnten Final Fantasy Crystal Chronicles und Pokémon Stadium sowie ein kleinerer Titel der nicht bekannt ist. Ein Großteil des Q-Fond wurde vermutlich somit nie benötigt oder genutzt [zum Vergleich: 180.000.000 Dollar sind mehr als das Budget von Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid 3, Final Fantasy X, Final Fantasy XII und Resident Evil 4 zusammen].

Ein weiteres Bsp. für die neuen Strategien bei Nintendo sind die wohl legendären Capcom Five was uns auch zu Nintendos Bemühungen um japanische Dritthersteller bringt. Für die die nicht wissen was die Capcom Five waren, es waren fünf Capcom-Spiele die allesamt exclusiv für den GameCube erscheinen sollten. Zu beginnen ist die Geschichte um die Capcom Five mit Resident Evil. Auf einer Presse-Konferenz im November 2002 enthüllte Shinji Mikami, seines Zeichens Vater von Resident Evil, überraschend das der GameCube die zukünftige und einzige Plattform sein werde auf der man alle Main-Resident Evil spielen könne. Wie es dazu kam ist eine sehr interessante Geschichte die uns zunächst zu Segas letzter Konsole Dreamcast führt.


Brachte Nintendo Resident Evil - Sega

Sega hatte mit Capcom für die Dreamcast Verträge abgeschlossen die ihnen Resident Evil 2, Resident Evil 3 und Resident Evil - Code: Veronica eingebracht hatten. Diese Verträge hatten mit einer Laufzeit von zehn Jahren auch nach dem Ende der Dreamcast immernoch Gültigkeit. Nintendo selbst hatte sich um Verträge mit Capcom über Resident Evil für den GameCube bemüht, war jedoch gescheitert was u.a. am Widerstand von Sony lag. Sega, nach dem Ende der Dreamcast ein Drittentwickler, wollte natürlich auch für den GameCube Spiele produzieren. Nintendo wusste das Sega immernoch die Verträge hatte und stellte neben den obligatorischen Lizenzgebühren eine weitere Bedingung, nämlich die Umschreibung der Verträge. Da sie Sega eh egal sein konnten taten sie dies, und bei Capcom und vorallem bei Sony dürften auf einmal sämtliche Kinnladen tief gefallen sein als Nintendo die Verträge präsentierte. Somit hatte Capcom keinerlei andere Wahl ausser einem von Nintendo wohl niemals möglich gemachten Rauskauf aus den Verträgen als für den GameCube Resident Evil 2, Resident Evil 3 und Resident Evil - Code: Veronica zu veröffentlichen. Da zusätzlich noch das zunächst exclusiv für das Nintendo 64 geplante und auf den GameCube geschobene Resident Evil Zero hinzu kam entschied man sich bei Capcom das man mit diesem Hintergrund an Spielen nicht nur ein Remake vom ersten Resident Evil sondern letzlich auch das schon lange in Entwicklung befindliche Resident Evil 4 für den GameCube zu veröffentlichen. Und zwar exclusiv. Dies war das erste bekannte Spiel das zu den Capcom Five gezählt wird.

In der Folge wurden vier weitere Spiele angekündigt, allesamt laut Capcom exclusiv für den GameCube und allesamt Spiele in denen Shinji Mikami eine größere Rolle in der Entwicklung spielte. Diese vier Spiele waren Dead Phoenix, Viewtiful Joe, P.N.03 und killer7. Das Schicksal jener Capcom Five dürfte bekannt sein, Dead Phoenix erblickte nie das Licht der Welt, Viewtiful Joe, killer7 und Resident Evil 4 wurden auch auf die PlayStation 2 portiert und lediglich das von vielen als schwächstes Spiel der Capcom [strike]Five[/strike] Four gehandelte P.N.03 blieb exclusiv.


Exclusiv? - Ein Viertel davon

Am schwerwiegensten für den Marktinput dürfte wohl die Bekanntgabe der PlayStation 2-Version von Resident Evil 4 gewesen sein, immerhin bestätigte man VOR dem Release der GameCube-Version das es später eine VERBESSERTE PlayStation 2-Version geben werde, was sicherlich manchen möglichen Käufer vom Kauf abhielt. Persönlich denke ich das Sony einen nicht ungewissen Anteil daran hat das Capcom dies vor dem Release bestätigte, auch wenn es dafür keine offizielle Aussage gibt. Weiter sollte noch erwähnt sein das auch Japaner nicht unbedingt zu dem was sie sagen stehen, sonst würde Shinji Mikami inzwischen ohne Kopf herumlaufen, denn seine Aussage war das er sich selbst den Kopf abschlagen werde wenn Resident Evil 4 jemals auf einer anderen Konsole als auf dem GameCube erscheinen werde. Heute, wo es Resident Evil 4 neben dem GameCube auch auf der PlayStation 2, Wii, dem PC und sogar Handys gibt wäre er wohl um einiges kürzer.


Kommen wir zu Konami und Nintendo, hier versuchte Nintendo ebenfalls neue Wege zu gehen. Auch wenn sich Konami niemals komplett von Nintendo abwendete so kühlte es doch spürbar ab zwischen beiden wärend der Nintendo 64-Zeit, trotz dessen das Konami der japanische Drittentwickler war der das Nintendo 64 am meisten unterstützte. Doch dies sagt nicht so viel aus wenn man bedenkt das der Großteil davon Sportspiele waren und das Konami der einzige japanische Videospielepublisher ist der in seiner Geschichte in Japan mehr Spiele veröffentlicht hat als Nintendo. U.a. für das Nintendo 64 entwickelte man zwei Teile der Castlevania-Franchise, nur leider keine 2D-Highlights wie etwa Castlevania: Symphony of the Night für die PlayStation und den Saturn [nur Japan] sondern durchschnittliche 3D-Spiele die aufzeigten das der Sprung einer Franchise von 2D zu 3D nicht so gut sein muss wie es Nintendo vormachte. Für den GameCube wollte Nintendo etwas anderes, etwas besseres, etwas größeres, etwas solides, etwas metalliges, okay, genug der Wortspiele, schlicht man wollte Metal Gear. Nicht irgendein Metal Gear was man schon auf dem NES hatte, man wollte Metal Gear Solid.

Das Ergebniss dieser Bemühungen von Nintendo stellte die erste Zusammenarbeit der beiden Kult-Entwickler Shigeru Miyamoto und Hideo Kojima da, im vom damaligen 2nd-Party von Nintendo Silicon Knights entwickelten Remake von Metal Gear Solid Namens Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Für dieses Remake wurden Ideen und Einflüsse aus Metal Gear Solid 2 übernommen, bspw. die mögliche First Person-Perspektive. Ausserdem gab es neue Videosequenzen, die von Ryuhei Kitamura geschrieben wurden und bei denen er auch Regie führte, auf ausdrücklichen Wunsch von Kojima. Allerdings spaltete das Spiel die Fans, die neuen Videosequenzen trugen Kitamuras Handschrift der eine starke Anlehung an die Bullet-Time-Sequenzen aus der Matrix-Filmreihe vornahm, bspw. "surft" Snake in einer Sequenz auf einer Rakete. Auch die Möglichkeit der First Person-Perspektive war nicht ganz durchdacht, da sie den hohen Schwierigkeitsgrad des Originals deutlich verringerte, ohne das es dafür einen Ausgleich gab. Ebenso unterschiedlich wurde die komplett neu aufgenommene Sprachausgabe von den Fans angenommen. Mit einer Ausnahme übernahmen alle Sprecher ihre alten Rollen, Neuzugang Rob Paulsen allerdings lieh Gray Fox seine Stimme, der im PlayStation-Original von Greg Eagles gesprochen wurde, genauso wie die Rolle des Donald Anderson. Im Remake übernahm Eagles nur noch die Rolle von Anderson. Anders als bei früheren Metal Gear Solid-Spielen gab es diesmal keine japanische Sprachausgabe. Auch in Japan wurde lediglich die englische Version mittels Untertiteln ausgeliefert.


Die erste Zusammenarbeit von Miyamoto und Kojima - The Twin Snakes

Doch letztendlich konnte auch dieses Spiel wohl nicht das von Nintendo erhoffte Ergebniss eines Marktinputs bringen, was meiner Ansicht nach einen relativ einfachen Grund hat: Wen interessiert ein Remake wenn es auf der Konkurrenzkonsole die Nachfolger gibt die die für Metal Gear Solid nicht ganz unwichtige Story weiter erzählen? Letztendlich ein Zeichen dafür das die Bemühungen von Nintendo da waren, aber niemals so ganz zündeten. Eine weitere Zusammenarbeit mit Konami zeigte das tänzerische Talent des Klempners, für Nintendo entwickelte Konami eine eigenständige Version ihrer bekannten Dance Dance Revolution-Serie, welche in Europa als Dancing Stage: Mario Mix veröffentlich wurde.


Schwing mit Hilfe von Konami das Tanzbein - Mario

Nach Konami richten wir unseren Blick auf Namco. Oh was für eine schwierige Kombination war dies in all den Jahren, Namco und Nintendo, das waren nie große Freunde. Doch neue Wege machen auch davor keinen halt, Nintendo wollte japanische RPGs, wenn möglich exclusiv und erfolgreich. Mit den Mini-Discs und damit lästigen Speicherproblemen größtenteils adieu gesagt im Bunde konnte sich auch Namco mit Nintendos neuen Möglichkeiten anfreunden. Schließlich entwickelte man für den GameCube u.a. Tales of Symphonia welches die Ehre hat das weltweit erfolgreichste Tales of überhaupt zu sein sowie die für ihre ungewöhnlichen Kampfsysteme mit Spielkarten bekannten RPGs Baten Kaitos und dessen leider nur in Japan und Amerika erschienenen Prequel Baten Kaitos Origins, welche vom damaligen Namco-Studio Monolith Soft entwickelt wurden die nun zu Nintendo gehören. Nintendo übernahm für alle drei Spiele diverse Publishertätigkeiten, vorallem da Namco im europäischen Markt immer auf externe Publisher angewiesen ist. Doch mit diesen drei Spielen nicht genug, Namco entwickelte für Nintendo eine komplett eigenständige Version ihrer erfolgreichen Taiko no Tatsujin-Franchise, in der wie Mario für Konami ein anderer bekannter Nintendo-Held sein Musiktalent zeigte. Jenes Spiel wurde unter dem Namen Donkey Konga veröffentlicht. Bedauerlicherweise waren den Donkey Konga-Spielen nicht so große Erfolge bestimmt, was sicherlich auch daran lag das die Songs nur als Coverversionen bestanden die obendrein noch gekürzt waren. Wärend Donkey Konga 1 und Donkey Konga 2 mit größtenteils veränderter Songliste noch den Weg in den Westen fanden blieb Donkey Konga 3 exclusiv Japanern vorbehalten.


Starke Zusammenarbeit - Nintendo und Namco

Auch an Mario durfte sich Namco versuchen, entstanden daraus ist das Baseball-Spiel Mario Superstar Baseball sowie einige Jahre später dessen Wii-Sequel Mario Super Sluggers. Eine weitere Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Namco stellte StarFox Assault da, was nach dem mehr adventuremäßigen StarFox Adventures wieder mehr Wert auf die Luft- und Raumschlachten legte, aber Fox McCloud nicht gänzlich von Kämpfen zu Fuss abhielt. Leider erwies sich das Spiel nicht als gänzlich gelungen, obwohl Namco im Genre der Luftschlachten durch Ace Combat nicht unerfahren ist. Zusätzlich durfte Namco noch Link aus The Legend of Zelda als Gast-Charakter in der GameCube-Fassung von Soul Calibur II nutzen, wärend die PlayStation 2-Fassung Heihachi Mishima aus Tekken und die Xbox-Fassung den Comichelden Spawn erhielten.

Mit Hilfe von Namco können wir unseren Blick auch auf Sega richten, der ehemalige Konkurrent ist nach seinem Aus als Konsolenhersteller auch auf Nintendokonsolen gelandet. Mehr noch, es kam desöfteren zu einer engen Zusammenarbeit. Begonnen wurde diese Zusammenarbeit zunächst aber zwischen Namco und Sega, die über mögliche Kosteneinsparungen durch Nutzung von GameCube-Hardware für Arcade-Spiele diskutierten. Als sie Nintendo darüber informierten folgte daraus schließlich die erste Arcade-Hardware von Nintendo seit Jahren, das sogenannte Triforce-Arcade-System welches in Zusammenarbeit von Nintendo, Sega und Namco entwickelt wurde. Dieses System basiert auf GameCube-Technologie mit einigen Änderungen, der Name wurde sowohl in Anspielung an das Triforce aus The Legend of Zelda als auch auf die Partnerschaft der drei Firmen gewählt.


Nintendos erstes Arcade-System seit Jahren - Triforce

Nintendo überließ Sega zudem die Entwicklung zweier F-Zero-Spiele, eines für den GameCube und eines für die Arcades. Somit wurde F-Zero GX für den GameCube sowohl das erste F-Zero-Spiel was nicht bei Nintendo intern entwickelt wurde als auch die erste offizielle Zusammenarbeit von Nintendo und Sega.


Nintendo und Sega arbeiten zusammen - F-Zero GX

Mit F-Zero GX präsentierte Sega auch zum ersten mal in einem F-Zero einen Story-Modus, in dem F-Zero-Veteran Captain Falcon die Hauptrolle spielte. F-Zero GX stellte eine sehr erfolgreiche Zusammenarbeit da, nicht nur technisch ist das Spiel ein Highlight des GameCube sondern auch spielerisch. Das Arcade-Gegenstück von F-Zero GX wurde schließlich zeitgleich unter dem Namen F-Zero AX ausgeliefert. Mittels GameCube-Memory Cards ließen sich zudem Daten zwischen beiden Versionen übertragen. Auch Namco veröffentlichte für das Triforce-Arcade-System Spiele von Nintendos Lizenzen, nämlich Mario Kart Arcade GP im Jahre 2005 sowie zwei Sequels dazu in den Jahren 2007 und 2010.


Mit Sega und Namco in die Arcades - F-Zero AX und Mario Kart Arcade GP

Abschließen möchte ich diesen Teil mit dem ganz großen Schocker, mit der Entwicklung die zur ersten Zusammenarbeit für eine Heimkonsole seit langer Zeit führte: Square.

Square und Nintendo, in früheren Zeiten ein Traumpaar das sich geliebt und gehasst hat, Square gab Nintendo Final Fantasy und viele weitere RPG-Perlen, Nintendo gab Square Geld, so lief das Spiel. Doch schon zu Beginn des SNES bröckelte es, beginnend mit Final Fantasy IV weigerte sich Nintendo die Marketingkosten zu übernehmen, etwas was sie bislang immer getätigt hatten. Bei Super Mario RPG führten die Streiterein dazu das das Spiel nie den Weg nach Europa fand. Der Höhepunkt wurde wohl mit Final Fantasy VI erreicht. Nintendo hatte zwei große RPG-Projekte von Drittentwicklern für das Super Famicom in der Pipeline, einmal Final Fantasy VI von Square und einmal dessen große Konkurrenz Dragon Quest VI von Enix.

Beide Entwickler verlangten von Nintendo das größte Modul da einzig Nintendo Module an Dritthersteller auslieferte, und Nintendo entschied sich für Enix. Squares Entwickler mussten mit deutlich weniger Speicherplatz auskommen. Ob dies letztendlich der Tropfen war der das sprichtwörtliche Fass zum überlaufen brachte ist nicht sicher, aber Fakt ist das Square schon wärend der Entwicklung von Final Fantasy VI mit Sony über weitere Projekte für die PlayStation verhandelte, und als dies Nintendos Boss Yamauchi erfuhr war es endgültig vorbei. Square war von nun an für Yamauchi ein "Verräter", denen er sozusagen Hausverbot erteilte. Square dürfte es letztendlich weniger gestört haben als Nintendo, immerhin kamen sie mit Unterstützung von Sony regelrecht in den Himmel. Doch wie konnte man sich nach so einer Vergangenheit wieder versöhnen? Der Grund ist einfach, Geld regiert die Welt.


Nach Jahren wieder zusammen - Nintendo und Square

Square hatte mit den Final Fantasy-Remakes/Ports für Bandais Handheld Wonderswan Color sehr gute Erfolge in Japan erzielt, da der Wonderswan Color jedoch nur einen Bruchteil des Marktes inne hatte und den Großteil Nintendos GameBoy Color bzw. der ein Jahr nach dem Wonderswan Color auf den Markt kommende GameBoy Advance für sich beanspruchen konnte wollte Square dies natürlich nutzen. Und auch bei Yamauchi dürfte letztendlich das Geld dessen Dickschädel etwas gelockert haben, so das der GameBoy Advance praktisch die Brücke für den GameCube dastellen durfte. Nintendo wollte Final Fantasy für den GameCube. Doch Square hatte einen Exclusiv-Vertrag mit Sony für Heimkonsolen, so das man einen Umweg machen musste.

Akitoshi Kawazu, der Leiter von Squares PDD 2, "gründete" The Game Designers Studio, von dessen er 51% der Anteile in Besitz hatte, wärend Square die restlichen 49% hielt. Mit Hilfe dessen konnte der Vertrag mit Sony umgangen und gleichzeitg Geld aus dem schon erwähnten Q-Fond genutzt werden. Als später Square von Enix übernommen wurde und beide zusammen Square Enix bildeten war auch der Vertrag mit Sony nicht mehr gültig, so das es für spätere Spiele keine Probleme mehr gab. Nintendo bekam somit was sie wollten, das erste Final Fantasy auf einer Heimkonsole seit den seeligen SNES-Zeiten. Nur leider zum enttäuschen vieler hatte das Final Fantasy auf dem GameCube mit dem Final Fantasy auf der PlayStation [2] nur den Namen gemein. Das Kampfsystem, die Welt, das Design, praktisch alles war anders. Hinzu kam das man für Multiplayer-Spiele statt einfache Controller den GameBoy Advance benötigte den man an den GameCube anschließen musste. Eine Idee die sich auch in manchen Nintendospielen wiederfand, wie bspw. The Legend of Zelda: Four Swords Adventure. Trotzdem wurde Final Fantasy Crystal Chronicles ein Erfolg der zu einer eigenen Subserie führte die sich neben dem GameCube bislang auch auf dem Nintendo DS und Wii erstreckt.


Das erste Final Fantasy seit langem - Crystal Chronicles

Alles in allem zeigt dieser Abschnitt das es Nintendo ernst meinte mit den neuen Wegen in Sachen Dritthersteller-Politik, letztendlich aber immer irgendwelche Dinge dazu kamen die diese Bemühungen nicht ganz zu den gewünschten Erfolgen werden ließen. Auch zeigt es das sich Nintendo vermehrt um japanische Dritthersteller bemühte, auch wenn es zu kleineren Zusammenarbeiten mit westlichen kam, wie bspw. mit Electronic Arts die für SSX 3 und NBA Street V3 Nintendo-Charaktere verwenden durften.

Neue Wege, alte Probleme

Nintendos Versuche die Fehler der Nintendo 64-Zeit zu beseitigen konnten in vielen Bereichen punkten, doch zwei Dinge konnten sie nicht beseitigen: Nintendos Image und Nintendos Dominanz.

Nintendo war und ist faktisch der Grund warum man eine Nintendokonsole kauft und Nintendo dominiert die Spieleverkäufe, der GameCube stellte da keine Ausnahme da. Die Drittentwickler hatten es auf dem GameCube schwer an ähnliche Zahlen zu kommen wie auf der PlayStation 2 oder der Xbox. Dies in Verbindung mit den schon erwähnten Problemen für Portierungen hielt viele, vorallem westliche Drittentwickler davon ab ihre Multispiele auch für den GameCube zu entwickeln. Es gab natürlich Ausnahmen, bspw. brachte Electronic Arts Spiele und auch Activision und UbiSoft bedienten den GameCube gut. Doch wenn man unter die Oberfläche sieht fällt auf das dies auch nur teilweise stimmt, denn Spiele wie Burnout 3: Takedown, Burnout Revenge, Battlefield 2: Modern Combat, etc. von Electronic Arts oder Wakeboarding Unleashed von Activision gab es auf dem GameCube nicht. Eine der erfolgreichsten westlichen Firmen der sechsten Generation veröffentlichte bspw. nur ein Spiel für den GameCube. Rockstar Games die mit ihrer Grand Theft Auto-Franchise Geschichte schrieben entwickelten für den GameCube exclusiv[!] Smuggler`s Run: Warzones, das Sequel zum PlayStation 2-Spiel Smuggler`s Run. Doch die weitaus wichtigeren Spiele wie eben Grand Theft Auto oder Red Dead Revolver hat der GameCube nie gesehen.


Nicht für GameCube - Grand Theft Auto

Das andere erwähnte Problem war das Image von Nintendo, seit den SNES-Tagen hat Nintendo mit einem Image zu kämpfen das sie auf Kinderspiele reduziert, obwohl das Nintendo 64 eine Spieleauswahl an den Tag legte die mit Namen wie Duke Nukem, Quake, Doom, Perfect Dark, Killer Instinct, Turok und dergleichen glänzen konnte. Und obwohl der GameCube die Nintendokonsole ist die die meisten Spiele hat die in Amerika mit "Mature" eingestuft wurden und Nintendo sich u.a. um Resident Evil bemühte konnte das Image nicht abgelegt werden. Die Konkurrenz Namens PlayStation 2 und Xbox dagegen war angesagt und cool.

Interne Probleme und ein zeitloser Meilenstein

Nintendo wollte Änderungen gegenüber der Nintendo 64-Zeit, doch nicht unbedingt sind diese Änderungen gut gewesen. Ein großes Problem für Hiroshi Yamauchi waren die viel zu starken Verschiebungen diverser Nintendo 64-Spiele was den Spielen zwar bessere Qualität brachte aber dafür die Kosten stark erhöhte. Mit Beginn der GameCube-Zeit wollte er auch dieses Problem lösen. Die Studios bekamen strikte Zeitbegrenzungen, selbst wenn dies bedeutete das Features gestrichen werden mussten. Eine weitere wichtige Änderung ereignete sich für Nintendos Vorzeigeentwickler Shigeru Miyamoto, der Vater von Mario war nun nicht mehr nur Leiter seines Studios Nintendo EAD sondern sollte studioübergreifend die Qualität der Projekte überwachen. Dies führte bspw. dazu das er von Kyoto nach Texas reisen musste um dann weiter nach England zu reisen, nur um vier große Projekte persönlich zu besichtigen. Manche werden natürlich herauslesen das es sich dabei um Mario und Zelda in Kyoto, Metroid in Texas und StarFox in England gehandelt hat.


Bekam neue Aufgaben - Shigeru Miyamoto

Diese Politik führte nicht nur zu einer sondern gleich zu drei Enttäuschungen bei drei der wichtigsten Franchisen von Nintendo: Mario sowie Mario Kart und Zelda. Miyamoto hatte bei keinem dieser Spiele den wichtigen Einfluss den er haben sollte, und die Zeitbegrenzung kam noch hinzu. Fangen wir mit Mario an, dessen GameCube-JnR Super Mario Sunshine das schwere Erbe von Super Mario 64 antreten sollte, etwas was ansich ja schon extrem genug zu sein scheint. Doch wenn dann auch noch Miyamoto fehlt und sich eine große Anzahl junger und unerfahrener Leute im Team befinden die heute als EAD Tokyo [Super Mario Galaxy 1 & 2] einen excellenten Ruf haben dann wird es praktisch unmöglich dieses Erbe anzutreten. Hinzu kam das der Versuch dem Spiel eine etwas stärkere Story zu geben in der Prinzessin Peach die Mutter von Baby Bowser zu sein scheint schlicht als misslungen bezeichnet werden muss. Nicht das Mario Sunshine schlecht ist, doch erfüllte es bei kaum jemanden die zugegeben extrem hohen Erwartungen.


Überzeugte nur wenige - Mario Sunshine

Bei The Legend of Zelda - The Wind Waker ist es gar noch heftiger, nicht ohne mit einem Finger auf Nintendos PR-Maßnahmen zu deuten. Zur Enthüllung des GameCube auf der Spaceworld 2000 zeigte Nintendo einen Trailer mit kommenden Spielen, darunter auch einen kurzen Ausschnitt von einem Kampf zwischen Link und Ganon in feinster und realer CG-Optik. Was Nintendo jedoch verschwieg war das sich dies nur um eine Techdemo handelte die in keinster Weise das Zelda zeigte, welches sich schon länger für den GameCube in Entwicklung befand. Tatsächlich wurde schon zu Ende der Entwicklungsarbeiten von The Legend of Zelda - Majora`s Mask an Ideen gearbeitet die ein neues Zelda mehr im Stil eines Cartoons zeigten.

Die Spaceworld 2001 kam und mit ihr auch das doch etwas böse Erwachen vieler als Miyamoto mit großem lächeln das neue Zelda vorstellte. Statt des dunklen und düsteren Looks tauchte eine Cartoonwelt auf mit einem Link im sogenannten Cel-Shading-Stil der wie alle anderen Figuren eher einem Samstag-Morgen-Cartoon entsprungen schien.


Großer Stilwechsel - Zelda 2000 und Zelda 2001

Es war gelinde gesagt ein Schock, und viele konnten oder wollten sich nicht mit dem neuen Look anfreunden, es wurde u.a. von Celda gesprochen und auch Petitionen eingereicht. Miyamoto, der schon bei den ersten Überlegungen für so einen Stil solche Reaktionen befürchtet hatte, stand dagegen ganz hinter dem Team und der Entscheidung und betete Gebetsmühlenartig immer wieder herunter das man das Spiel doch erst anspielen solle bevor man es beurteilt. Der Tag des Release kam, und ironischerweise ist gerade die Optik das beste am ganzen Spiel. Es sieht nach einhelliger Meinung einfach nur wundervoll aus. Die Fehler für die das Spiel heutzutage immer negativ kritisiert wird hatte es dagegen in ganz anderen Dingen die man so überhaupt nicht erwartet hätte. Aufgrund der Zeitbegrenzung musste ein größerer Teil des Umfangs komplett gestrichen werden, mind. zwei komplette Dungeons wurden entfernt, die Entdeckungsfahrten zu denen das große Meer einlud führten letztendlich selten zu mehr als Münzen, der Schwierigkeitsgrad war sehr leicht und so weiter und so weiter. Miyamotos fehlende Anwesenheit und die fehlende Entwicklungszeit zeigte sich praktisch überall.

Wie auch schon bei Super Mario Sunshine ist Zelda - The Wind Waker bei weitem kein schlechtes Spiel, es ist ein GameCube-Highlight und wird immer wieder als eines der besten Spiele aller Zeiten bezeichnet, und doch waren nicht wenige enttäuscht. Als dann auch noch das dritte erwähnte große Projekt Namens Mario Kart: Double Dash!! viele Spieler eher enttäuschte wachte man auch bei Nintendo wieder auf, allerdings hatte sich auch ein Wechsel in der Chefetage ergeben. Oberboss Hiroshi Yamauchi nahm nach unzähligen in den Jahren zuvor immer wieder angekündigten Rücktritten und mehr als dreißig Jahren an der Spitze der Firma nun endgültig seinen Hut und ging in Rente bzw. in die Ehrenpräsidentschaft und überließ einem deutlich jüngeren Japaner das Ruder, Satoru Iwata.


Ging in Rente - Hiroshi Yamauchi

Mit ihm änderte sich binnen weniger Jahre erneut die komplette interne Struktur. Die Zeitbegrenzung wurde abgeschafft, Miyamoto sollte wieder mehr entwickeln und stattdessen ein ganzes Team die Qualität der Spiele überwachen und nebenbei strukturierte er gleich noch sämtliche internen Entwicklungsstudios um, deren seit den 80er Jahren unveränderte Struktur er als nicht mehr zeitgemäß betrachtete.


Neues Gesicht an der Spitze - Satoru Iwata

Dies zeigt uns die interne Struktur bei Nintendo in Japan, doch Nintendo hatte ja auch Studios die sich nicht in Japan befanden. Der ganz große Name war ohne Frage Rare, jenes Studio in England das für Spiele wie Donkey Kong Country, Killer Instinct, GoldenEye 007, Perfect Dark oder Banjo-Kazooie verantwortlich war. Von ihnen erwartete man auch große Taten auf dem GameCube. Doch was viele nicht wussten war das es schon kurz nach dem Ende der Arbeiten an GoldenEye 007 mehrere nahmhafte Abgänge bei Rare gab denen sich mit der Zeit immer mehr anschlossen sowie das es zwischen Nintendos Chefetage und Rares Chefetage immer wieder Krach darüber gab in welche Richtung sich denn Spiele entwickeln sollen. Nintendo publishte bspw. GoldenEye 007 nur widerwillig, Perfect Dark und andere Spiele wurden von Rare selbst vertrieben, wobei den Höhepunkt ohne Frage Conker`s Bad Fur Day dastellt. Bei diesem Spiel ging Nintendo hart gegen Rare vor, Rare selbst konnte das Spiel nicht vertreiben und musste eine andere Firma finden, was mit Nintendos Repressalien sicherlich nicht ganz leicht war. Trotzdem fanden sie mit THQ eine Firma, aber Nintendo hielt an Repressalien fest und übertrug diese von Rare auf THQ weswegen Conker`s Bad Fur Day als eines der teuersten Nintendo 64-Spiele überhaupt in die Läden kam.


Verschlechterte die Beziehungen - Conker

Wenn man nun meint das es mit dem Wechsel vom Nintendo 64 zum GameCube zu ein wenig Ruhe zwischen Rare und Nintendo kam dann irrt man, denn intern brodelte es weiter. Rare hatte für den GameCube zwar mind. Donkey Kong Racing, Perfect Dark 2, Kameo und StarFox Adventures in Entwicklung, letztendlich aber wurde davon nur StarFox Adventures veröffentlicht. Ursprünglich noch für das Nintendo 64 unter dem Namen "Dinosaur Planet" geplant wurde das Spiel auf den GameCube verschoben und ins StarFox-Universum eingegliedert, wobei sich die Berichte widersprechen wer genau dafür verantwortlich war. Schließlich platzte September 2002 die Bombe, die Gründer von Rare, Tim und Chris Stamper, verkauften ihren 51%igen Anteil an Microsoft, Nintendo zog kurz darauf nach und verkaufte seine 49% ebenfalls an Microsoft. Insgesamt soll Microsoft 375.000.000 Dollar bezahlt haben.


Kauften Rare - Microsoft

Aus heutiger Sicht kann man Nintendo dafür eigentlich nur gratulieren wenn man bedenkt in welche Richtung sich Rare entwickelt hat, aber damals war es für viele ein sehr großer Schock. Jetzt, Jahre später kann man nur feststellen das Nintendo mit dem Verkauf das einzig richtige getan hat, allerdings versäumten sie es mit den finanziellen Mitteln ein anderes Studio als Gegenstück aufzubauen, bspw. Retro Studios. Und damit schlage ich auch mehr oder weniger gekonnt die Brücke zum texanischen Studio und zum oben erwähnten Meilenstein: Retro Studios.


Neu gegründet - Retro Studios

Wenn man Nintendos große Franchisen der NES- und SNES-Zeit betrachtet fällt auf das eine das Nintendo 64 und damit den frühen Sprung ins 3D versäumt hat: Metroid. Samus Aran hatte lediglich in Super Smash Bros. einen Gastauftritt. Dieser Gastauftritt bestätigt aber auch das es stimmt was Miyamoto einst sagte, nämlich das man ein Metroid für das Nintendo 64 in Planung hat und bald mit den Arbeiten beginnen werde. Nun ja, das war irgendwann Mitte der 90er. Um Samus und Metroid wurde es ruhig, bis Nintendo auf einer Konferenz im März 2000 die Franchise wieder ins Gerede brachte. Die Metroid-Saga werde weitergehen wurde verkündet, nicht nur mit einem Spiel sondern gleich mit zweien. Wärend sich Metroid-Veteran Yoshio Sakamoto mit seinem Studio in Japan um Metroid IV für den GameBoy Advance kümmern werde, sollte das texanische Studio und damalige 2nd-Party von Nintendo Retro Studios an einem 3D-SpinOff arbeiten. Die Fans hatten wenig Vertrauen in das Studio, schließlich war es neu gegründet und hatte noch nichts abgeliefert. Als dann auch noch bekannt wurde das das Spiel aus der Egosicht gespielt werden soll war es endgültig aus, viele dachten da wohl schon das ein unnützer EgoShooter daraus werden würde der das Adventure-Gameplay das Metroid auszeichnet gänzlich auser acht lassen würde. Was viele nicht wussten, die Egoperspektive kam auf Initiative von Miyamoto selbst, in Folge dessen das viele Mitarbeiter von Retro Aufgrund ihrer Mitarbeit an Turok und Turok 2 große Erfahrungen damit hatten. Dennoch sollten die Fans zunächst recht behalten mit ihren Befürchtungen, denn als Miyamoto das Spiel besichtigte war er über die Qualität nicht gerade sehr erfreut und verfügte nach Rücksprache das die vier restlichen Projekte an denen Retro daneben noch arbeitete komplett eingestellt wurden, darunter auch das Langzeit-Projekt von Retro-Gründer und -Boss Jeff Spangenberg Namens Raven Blade. Später verkaufte Spangenberg seine Anteile vom Studio an Nintendo, womit Retro nach NST das zweite US-Studio von Nintendo wurde. Letztendlich kann man nur sagen das die Einstellung der anderen Projekte wohl die beste Entscheidung war, denn Metroid Prime wurde wie erwähnt ein Meilenstein der von Kritikern und vielen Fans extremst gelobt wird. Wie schon zuvor bei Mario und Zelda gelang es Nintendo auch dieses mal wieder eine Franchise mehr als gelungen von 2D in 3D zu hieven.


Brachte Metroid in 3D und viel Lob - Metroid Prime

Ein verfehltes Ziel

Wie Anfangs erwähnt wollte Nintendo mit dem GameCube wieder mehr an die Spitze der Branche heranreichen. Dieses Ziel wurde, das muss man leider so deutlich sagen, klar verfehlt, auch wenn Nintendo wie mit jeder Konsole wieder einmal Geld verdient hat. Nicht nur das man erneut weniger Einheiten absetzen konnte als beim Vorgänger, man musste sich diesmal sogar weltweit nur noch mit Platz 3 zufrieden geben. Schon der Launch in Japan konnte nicht überzeugen, es wurden gerade einmal 133.719 Einheiten verkauft [zum Vergleich Dreamcast: 101.490, PlayStation 2: 630.552, Xbox: 123.929], allerdings lag dies ohne Frage auch am Software-LineUp, denn es standen gerade mal drei Spiele zum Launch zur Verfügung: Luigi`s Mansion, Wave Race: Blue Storm und Super Monkey Ball. Zum ersten mal in Nintendos Geschichte stand somit kein Mario-Spiel beim Launch zur Verfügung. Auch war der Termin mit dem 14.09.2001 drei Tage nach den Anschlägen auf das World Trade Center vieleicht nicht ganz so günstig für ein gutes Marketing, trotzdem war es ein schwacher Start. Ebenfalls in Amerika und teilweise in Europa lief es nicht so gut, meistens stand man hinter der Xbox, der einzigen der beiden Konkurrenz-Konsolen mit der man konkurrieren konnte in Sachen Verkaufszahlen. Am Ende der Generation waren ca. 21.000.000 GameCube verkauft, von der Xbox waren es ca. 25.000.000 und von der PlayStation 2 sogar weit über 100.000.000.


Liefen besser - PlayStation 2 und Xbox

Eine tolle Konsole?

Was lässt sich zum Schluss sagen? Sicherlich war der GameCube nicht das was Nintendo sich versprochen hatte oder teilweise auch den Fans versprochen hatte, aber dennoch, diesen kleinen Würfel kann man doch gar nicht nicht mögen. Er brachte so schöne Stunden, ist klein und leise, robust und günstig, hat kurze Ladezeiten und man kann mit ihm GameBoy [Advance]-Spiele auf dem großen Fernseher spielen.

Wie zu Beginn erwähnt ist der GameCube für mich persönlich auch die beste Konsole die sich bislang in meinem Besitz befunden hat und ja, manche mögen sich verwundert fragen wie das jemand sagen kann der auch ein SNES, ein Nintendo 64, Wii, ein Mega Drive, einen Saturn, eine Dreamcast, eine PlayStation, eine PlayStation 2, eine PlayStation 3, eine Xbox und eine Xbox 360 besitzt, aber der GameCube war nunmal auch die erste Konsole von mir wo ich unabhängig Spiele kaufen konnte, da ich beim Launch gerade dabei war ins Berufsleben einzusteigen. Sicherlich ist dies ein äußerer Faktor der mit der Konsole und den Spielen ansich nicht viel zu tun hat, aber dies ist bei anderen Menschen die diese oder jene Konsole als die beste aller Zeiten bezeichnen nicht viel anders. Äußere Einflüsse sind es nunmal die die Wahrnehmung bestimmen.


Zum Abschluss kann ich nur sagen, GameCube, ich danke dir. Für tolle Jahre mit tollen Spielen und tollen Erlebnissen, du wirst immer einen speziellen Platz in meinem Videospieleherzen haben.
 
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#2
Da traut man sich ja fast nichts darauf zu antworten, vor allem weil ich den GC nur leihweise hatte wg. 2 sehr guter Spiele. Sehr gute Zusammenfassung und vor allem viel (für mich sehr interessante) Hintergrund-Infos.
Wenn du so etwas auch zu anderen Konsolen auf Lager hast (egal welche) immer her damit.
Was aber fast noch fehlt: 2 Spiele die mir als alten Space-Sim Veteranen sehr gut gefallen haben. Rouge Squadron 2 & 3. Nachdem damals ALLE Entwickler und Publisher den Space-Sims langsam den Rücken kehrten gab es nur auf dem GC zwei gute Space Shooter (selbst am PC waren solche Spiele schon damals am Aussterben).

Mir fällt dabei aber auch auf, dass Nitendo nicht mit besonderer Eifer an die westlichen 3rds gedacht hat (es wirkt zumind. so). Neben der PS2 und der aufstrebenden Xbox war bei den großen westlichen Studios oft nur zu lesen "und ach ja es kommt auf für den Game Cube". Das eine oder andere Exklusiv-Spiel hätte da wirklich nicht geschadet.

Außerdem ist es echt erschreckend wie die Geschichte des N64 bzw. dessen Fehler mit dem holprigen Start der PS3 gleicht (inkl. anschließendem Führungswechsel). :D
 
#3
Danke für die Worte, und ja ich habe so etwas auch zu anderen Konsolen bzw. zu einer Spielreihe [chronologisch]:

Metroid
Sega Saturn
Sega Mega Drive
Nintendo 64

Allerdings ist keines davon so ausführlich wie dieses, was sich auch daran erklärt das ich damals noch mit etwas weniger Interesse daran ging als heute. Ich würde manches inzwischen auch etwas anders formulieren bzw. neue Infos einbauen die ich in der Zeit entdeckt habe, generell würde ich alle vier Threads nochmals komplett überarbeiten wenn, ja wenn ich die Zeit [und zugegeben auch Lust] dazu fände. Zudem hat AkiraVale noch einen Thread über das SNES eröffnet.

Btw. habe ich im Eröffnungsbeitrag noch zwei Abschnitte hinzugefügt, zum einen etwas mehr zur Zusammenarbeit mit Namco, zum anderen auch Sega, wobei wohl weder das eine noch das ander das gänzliche Ausmaß der Hintergründe aussagt. Ausserdem noch einige kleinere Änderungen in manchen Formulierungen.
 
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Spielt gerade: The Last of Us
#5
Erstmal hast du mit dem Artikel wieder mal sehr gute Arbeit geleistet AMW. Zugegeben der Cube hatte nicht viele (für meinen Geschmack) interssante Games, aber trotzdem gehört er immer noch zu meinen Lieblingskonsolen. Mit ein paar Klassikern, wie Re Remake, Re Zero, MGS TTS und zelde the Windwaker habe ich auch noch viel Spaß. Super Mario Sunshine darf man da natürlich auch nicht vergessen.
 
#6
so viel text. muss ich mir mal in ruhe durchlesen :kafee:

denke auch der cube ist eine der besseren [strike]pika[/strike] nintendo konsolen. für viele halt im schatten der erfolgreichen ps2 bzw. für core gamer auch der xbox und des pc. aber den ruhm einer konsolen kann man nun mal nicht zocken 8)

AMW sagte:
Als dann auch noch das dritte große Projekt Namens Mario Kart: Double Dash!! viele Spieler enttäuschte
wie kann man nur ein rennspiel mit konstanten 60 bildern pro sekunde (selbst im splitscreen) abliefern. die das nicht mögen sollen mit mario kart wii mit wii lenkrad bestraft werden :okay:
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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#7
Respekt für den Text! :okay:

Wie von AvM schon angemerkt fällt beim Lesen eines auf: Westliche Entwickler spielten keine große Rolle. Viele haben zwar genug von EA und Activision, aber ohne diese hat eine Konsole einen schweren Stand und letztendlich kann man wieder sagen: Eine Nintendokonsole kauft man sich für die Spiele von Nintendo.
 
#8
wie kann man nur ein rennspiel mit konstanten 60 bildern pro sekunde (selbst im splitscreen) abliefern. die das nicht mögen sollen mit mario kart wii mit wii lenkrad bestraft werden :okay:
Die Kritik der Fans richtete sich eher an das veränderte Gameplay durch 2er-Karts und das damit unausgewogene Gameplay. Hinzu kam das die Items deutlich unpassender verteilt wurden.

Btw. habe ich den Text oben nochmals überarbeitet mit weiteren Infos und auch Bildern damit es noch etwas anschaulicher wird, ich hoffe jetzt kann ich es selbst als fertig bezeichnen. :D
 
#9
Achja... der GameCube.
Eine tolle Konsole, leider habe ich viel zu selten davon etwas gehört.
Man sprach nie davon, er stand im Schatten der PS2.

Dennoch habe ich Super Smash Brothers Melee geliebt :
Bis heute ist es mein Lieblings-SSB, zu Recht, da es die besseren
Stages hat. Aber zurück zum Thema.

Ihr habt Recht, durch das äußere haben viele Leute schlecht über die
Konsole geredet. Jeder hatte eine XBox, jeder eine Playstation
(an der es nichts auszusetzen gibt) , aber nur von einer
, EINER Person in meiner Umgebung habe ich vom GameCube gehört.

Der GameCube war leider sehr 'underrated'. Schade.
Obwohl...mmm...hätten es mehr Leute gehabt, hätte
es auch einen zu großen Hype geben können.
Ja, ich mag unterbewertete Dinge.
 
#10
America`s Most Wanted sagte:
Die Kritik der Fans richtete sich eher an das veränderte Gameplay durch 2er-Karts und das damit unausgewogene Gameplay. Hinzu kam das die Items deutlich unpassender verteilt wurden.
mag ja sein doch wenn jedes andere mario kart (und damit seinerzeit quasi jeder andere funracer) deutlich schlechter ist dann ist das doch zu verschmerzen. grade wegen solcher "pikas" ( ;) ) haben wir heute kein neues f-zero, waverace und die excite- racer, die wurden leider auch immer komischer (beim letzten waren tiere autos, wtf? :ugly: )

Ihr habt Recht, durch das äußere haben viele Leute schlecht über die
Konsole geredet. Jeder hatte eine XBox, jeder eine Playstation
(an der es nichts auszusetzen gibt) , aber nur von einer
, EINER Person in meiner Umgebung habe ich vom GameCube gehört.
kanns nicht sein wii sieht scheiße aus und jeder honk redet von ;)

dazu kam halt (wie in AMWs text erwähnt) dass grade das N64 (v.a. in den usa) nicht das typische nintendo image hatte und somit der gc vom image her eher als rückschritt emfunden wurde bzw. eher die ps2 und xbox dort (bedingt auch in europa) die rolle von genesis bzw. später ps1/n64 hatten.

über die xbox höre ich auch nie soviel gutes, dabei war das (wenn man auf nicht-japanophiles steht) ne gute z.t. die einzige alternative zum pc. wurde halt leider nur rund 4 jahre lang supportet ähnlich dem cube.
 
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#11
Die X-Box war aber damals imho die beste Alternative. Hab mir den Cube relativ releasenah gekauft, letztlich aber kaum damit gespielt. Es gab einfach zu wenig gute Games. Mit der PS2 sah es ähnlich aus. Zwar gab es Unmengen an Games, aber fast nur Schrott. Und Multiplattformer waren auf der X-Box einfach besser (dazu kommt die Überlegenheit des Pads). Ich will hier aber keinen Konsolenkrieg starten.
Mein Fazit zum Cube: Solide Konsole mit guten Partyspielen und tollen Fortsetzungen bekannter Nintendoserien, der aber durch technische Mängel und das letztlich zu kleine Sortiment nie wirklich überzeugen konnte :(
 
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#12
ich muss ehrlich gestehen, das ich den cube für die überkonsole der letzten generation hielt und ihm das ptential bescheinigte die konkurenz in die tasche zu stecken. simply gaming in der theorie, praktisch sahs ja leider etwas anders aus (allein wegen dem gumpen pad). das ich den kasten dann lange nach meiner ntsc ps2 für schlappe 30€ erstanden hab, sagt wohl vieles aus. nichts desto trotz eine sehr interessante konsole und das nintendo einfach nur falsch gepokert hat sieht man ja am wii, das ja mehr oder weniger ein cube in neuem gewandt und fuchteldreqmist ist. aber allein für die vielen stunden re4 (weswegen ich mir den cube eigentlich nur geholt hab... ich hatte zwar vorher schon die ps2 fassung aber manchmal bin ich da etwas pervers... ports nein danke! emudreqmist, leq mich am arsch!) f-zero gx und ähhh viewtifull joe bin ich mehr als dankbar und bin manchmal etwas, nennen wir es mal, bedrückt das ich ihn in zeiten der not veräußern musste...
 
#13
mag ja sein doch wenn jedes andere mario kart (und damit seinerzeit quasi jeder andere funracer) deutlich schlechter ist dann ist das doch zu verschmerzen.
Super Mario Kart ist ohne Frage besser ausbalanciert als Double Dash!! Eigentlich ist es auch immernoch das beste Mario Kart, selbst nach über fünfzehn Jahren. ;)

grade wegen solcher "pikas" ( ;) ) haben wir heute kein neues f-zero, waverace und die excite- racer, die wurden leider auch immer komischer (beim letzten waren tiere autos, wtf? :ugly: )
Neues F-Zero gibt es z.Z. nicht weil die Franchise immer schwächer wurde und Nintendo nicht so recht weiß wohin, zudem war Miyamoto von F-Zero GX wohl nicht so angetan wie alle anderen [Schande über ihn], bei Wave Race war es genauso, die VKZ enstcheiden eben auch bei Nintendo darüber was fortgeführt wird und was nicht.
Zu den "Tieren" in Excitebots: Das war eine gewollte Entscheidung von Monster Games. Sie wollten unbedingt die Stunts aus Excite Truck weiter verstärken, kamen dann allerdings an einen Punkt wo sie sich zwischen weiteren, noch verrückteren Stunts oder aber "realistischen" Fahrzeugen entscheiden mussten. Sie haben sich für ersteres entschieden und damit auch den Trucks adieu gesagt. Und ja es ist eine Schande das Excitebots nur in Amerika erschienen ist.
 
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#14
Der beste Funracer war noch immer Diddy Kong Racing auf der einzig wahren Vierspielerkonsole, dem N64 :)

Ansonsten: Wirklich super geschrieben AMW, Respekt! :okay:

Der GameCube ist meiner Meinung nach trotzdem die mit Abstand uninteressanteste Konsole der letzten Gen. Es gab für meinen Geschmack vieeeeel zu wenige wirklich gute Spiele (ich besitze grade mal vier Spiele für den Cube und davon sind nur drei gut) und auch sonst ist die Hardware ansich recht uninteressant. Wo die Dreamcast für technische Innovationen, frische Spiele und Freakige Sachen steht, die PS2 für den Softwareoverkill, Multimedia (Sprichwort DVD) und später Partyspiele (Eye Toy, Sing Star etc.) und die Xbox die Hardcoregamer ansprach, die die beste Grafik, online Games und PC Spiele wollten, hat der GameCube meiner Meinung nach einfach null Identität.

Relativ viel Leistung, die allerdings meistens nicht genutzt wird. Keine Multimediamöglichkeiten. Äußerst halbherzige online gaming Ambitionen. Extrem wenige wirklich gute Spiele. Controller die auf Kinderhände zugeschnitten sind.

Das einzige was bleibt sind die vier Controllersteckplätze und der Spass den man hat, wenn man zu viert Mario Kart zockt. Das kann man aber auch mit einem N64...
 
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#15
in was für einer welt leben sie denn herr morrison? allein das dc in die angesprochene generation mit einzubeziehen ist mehr las fragwürdig (sega stand jeher (abgesehen vom mastersystem und seinen eher fragwürdigen vorgängern) zwischen den generationen. davon abgesehen ist gamecube ja mal wohl besonders hardwaretechnisch wesentlich interessanter als die box o_O abgesehen vom pad aber da ist die normale box ja nun auch nicht gerade am glenzen (davon abgesehen das jeder idiot einen pc neuverpacken kann...)

und deine 4 spiele aussage zeugt von einem eher unvollständigen überblick über das lineup (die re remakes alleine füllen schon 2 slots + den 4er auch wenn der mich persönlich als einziges überzeugt hat)
 
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PSN-Name: BillMorisson
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#16
in was für einer welt leben sie denn herr morrison? allein das dc in die angesprochene generation mit einzubeziehen ist mehr las fragwürdig (sega stand jeher (abgesehen vom mastersystem und seinen eher fragwürdigen vorgängern) zwischen den generationen. davon abgesehen ist gamecube ja mal wohl besonders hardwaretechnisch wesentlich interessanter als die box o_O abgesehen vom pad aber da ist die normale box ja nun auch nicht gerade am glenzen (davon abgesehen das jeder idiot einen pc neuverpacken kann...)

und deine 4 spiele aussage zeugt von einem eher unvollständigen überblick über das lineup (die re remakes alleine füllen schon 2 slots + den 4er auch wenn der mich persönlich als einziges überzeugt hat)
Das mag Ihre Sicht der Dinge sein, Herr toryu, meine ist es offensichtlich nicht. Es ist, wie fast immer, eine Geschmacksfrage. Und da kann ich von mir mit Fug und Recht behaupten, über einen exzellenten Geschmack zu verfügen :D

Die These, dass Sega schon immer zwischen den Hardwaregenerationen lag ist mal überhaupt nicht haltbar. Das Master System wurde im Westen später als das Nintendo Entertainment System gebracht, da auch Sega erkannt hat, dass der Videospielemarkt (dank Nintendo wohlgemerkt) wieder profitabel ist. Um Nintendo, die lange am NES/Famicom festgehalten haben, zuvorzukommen kam dann das Mega Drive/Genesis vor dem SNES auf den Markt. Mit diesem stand es jedoch genauso in Konkurrenz wie zuvor das Master System mit dem NES.

Als dann die PlayStation kam war es wieder Sega, die den direkten Konkurrenten, den Saturn, vorher auf den Markt gebracht haben, wenn auch nur eine kurze Zeit vorher. Nintendo hat am SNES festgehalten und erst spät (zu spät?) das N64 gebracht, welches wirklich ein System war, das zwischen den Generationen Stand.

Als sich der gewaltige Erfolg der PS1 abzeichnete, wollte Sega Sony und Nintendo wieder ein Schnippchen schlagen und als erster eine Konsole der neuen 128 Bit Generation auf den Markt bringen. Genau das war die Dreamcast. Wohl eine der innovativsten und vor allem unterschätztesten Konsolen überhaupt. Am Anfang hat sie sich ja auch gut verkauft, zumindest in den USA. Gegen den gigantischen Hype um die PS2 konnte Sega aber nunmal nichts ausrichten, weshalb sie sich ja vorzeitig aus dem Konsolengeschäft zurückgezogen haben. Leider.

R.I.P. Sega Dreamcast!
 
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#18
Das ist kein War. Ich besitze all diese Konsolen, weil alle ihre Reize haben. Der GC ist nur meiner Meinung nach die uninteressanteste Konsole der 128 Bit Generation. Diese Meinung könnt ihr (insbesondere toryu) akzeptieren oder auch nicht, ist mir im grunde genommen völlig schnuppe :D
 
PSN-Name: Shemsen
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#19
Ich akzeptiere das voll und ganz - siehe oben ^^
Ich war auch maßlos enttäuscht. Deine Thesen bezüglich SEGA halte ich so nicht, aber wie Du schon sagtest, darf ja jeder seine eigene Meinung haben :D
 
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#20
ihr seid halt beide banausen³ :toldyou:

:D

sicher der efolg der idee war fragwürdig aber die idee war super auch wenn sie von big n kam

@sega: sie vertauschen da etwas die tatsachen herr morisson. immerhin kam das md als antwort aufs nes (auch wenn das ms, als technisches equivalent, im gegensatz zu seinen technisch recht ähnlichen vorgängern diesen bereits überlgen gewesen ist, hat das ja offensichtlich nicht gereicht) das saturn wiederum als antwort, auf das dem md überlegene snes. das sony da aufeinmal am mitmüschen war ist eine unschöne entwicklung des marktes, die aber nuneinmal realität ist und dem saturn übel mitspielte.
genau durch diesen 'wir wollen schnellst möglich besser sein'-umstand stand sega jeher mehr oder weniger zwischen oder besser immer zu sehr am anfang der technischen entwicklung sei es mit dem md, als 16-bitter der der entwicklungsspitze der 8-bitter gerade gewachsen war oder dem md als 32-bitter das der oberliga der 16-bitter gerade gewachsen war (mit anderen worten pce und aes. sicher bei beiden system kann man streiten, bei der pce wegen den 16-bit customchips und beim aes wegen dem 68oooer (der andererseits auch im md seinen dienst verrichtet) der ja schon an sich kein reiner 16-bit cpu ist) oder dem dreamcast als schlächter der 32/64-bitter. aber meiner meinung nach hat sega da die fragwürdigeren sachen auf lager (was nicht unbedingt schlecht ist
 
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