Ghost of Tsushima

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
Wäre es nur Hard hätte ich meine Pre-Order sofort gecancelt. Gibt nix was ich mehr hasse als schwere Spiele. Ich zocke zum Entspannen und nicht um weiterzuarbeiten.
Von der Bezeichnung eines Schwierigkeitsgrades auf den tatsächlichen Schwierigkeitsgrad zu schließen ist gewagt, vor allem davon eine Vorbestellung abhängig zu machen.
Edit: Geht wohl eher darum, daß es überhaupt verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt.

Was früher "normal" war ist doch heute "schwer" ~troll~
 

Greek God

Dynamic Entry into Ark Blast
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Und früher waren die Spiele maximal 2h lang und nur durch den Schwierigkeitsgrad künstlich auf 10-20h aufgeblasen, was davon jetzt besser ist, bleibt jedem selbst überlassen.
Der Unterschied zu heute ist aber das die meisten Spiele dem Spieler genügend Optionen geben mit der Situation klarzukommen oder bei Bossen die Animationen so zu kreieren das der Spieler genügend Zeit hat auszuweichen.
Wenn ich da an die SNES Era denke oder PS1 waren da schon paar üble Dinger dabei wo man wirklich von unfair sprechen kann weil die Attacke z.B Instant geschieht.
Bei Souls ist aber nichts unfair auch wenn ich zugebe das ich bei Demon Souls damals der absolute Noob war und von Anfang an mit Guide gespielt habe und kaum ein Boss selbst gelegt habe :ugly: Heute frage ich mich wie ich damals so schlecht gewesen bin.
Spielt man genug Soulslikes dann kommt das imo ganz von alleine.
 
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Ging auch nur gegen den "früher war" Blödsinn. War nicht böse gemeint, aber da platzt mir regelmäßig die Hutschnur "früher waren Spiele schwerer" "heute ist alles casual" blabla würg.
Das es damals schon beschissene Designentscheidungen gewesen sind, die man als Spieler einfach hingenommen hat weil was sollte man sonst machen und dass Studios da noch aus deutlich weniger Leuten bestanden und Arcade-zu-Konsolen-Ports strickten ohne das Design auf die Konsolen anzupassen (dort musste man keine Coins aus den Taschen der Spieler ziehen, trotzdem wurde teils der Schwierigkeit nicht angepasst und das haben damals trotzdem viele geschluckt und 90er Wertungen vergeben) sagt Niemand.

Klar sind da verglichen die Souls-Spiele fairer, trotzdem frag ich mich was heutzutage Leute dazu treibt alleine beim Wunsch nach einem Schwierigkeitsgrad richtig zum Gift spucken anfangen.
Gibt Leute die haben keine 3h Zeit sich immer wieder zum gleichen Boss vorzukämpfen und sich die Angriffsmuster von dem auswendig zu lernen. Gibt Leute die haben für manche Kämpfe nicht mehr die Reaktionen (gerade bei Sekiro habe ich oft gelesen, dass es ohne perfektes Kontern garnicht weiter ging).

Wenn dann auch noch andere Spiele abseits von Souls sich das mit dem Schwierigkeitsgrad abschaun und dann plötzlich die Verkaufszahlen nicht passen: sind ja alles Arschgeigen weil die nicht erkennen wie toll das Spiel ist und sich einfach die scheiß Zeit nehmen sollen.
 

Greek God

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(gerade bei Sekiro habe ich oft gelesen, dass es ohne perfektes Kontern garnicht weiter ging).
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Ne das stimmt nicht.
Ich hab von mir auf YouTube Videos von NG+ wo der Balken noch mehr Stabilitäts Schaden erleidet wie im ersten Playthrough und da parriere ich auch nicht alles Perfekt und im ersten war das sogar noch weniger weil die Erfahrung gefehlt hat.
Mit Perfect Parry kann man Gegner oder Bosse schnell instant killen aber wenn das Timing nicht sitzt fügt man den einfach Schaden zu denn umso weniger Leben die haben desto schneller füllst du deren Instant Death Balken oder wie das heißt.
 
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Klar sind da verglichen die Souls-Spiele fairer, trotzdem frag ich mich was heutzutage Leute dazu treibt alleine beim Wunsch nach einem Schwierigkeitsgrad richtig zum Gift spucken anfangen.
Gibt Leute die haben keine 3h Zeit sich immer wieder zum gleichen Boss vorzukämpfen und sich die Angriffsmuster von dem auswendig zu lernen. Gibt Leute die haben für manche Kämpfe nicht mehr die Reaktionen (gerade bei Sekiro habe ich oft gelesen, dass es ohne perfektes Kontern garnicht weiter ging).
Also ich kann verstehen warum Leute einen einheitlichen Schwierigkeitsgrad haben wollen, kann aber auch verstehen wenn man Optionen will, denn Optionen sind immer gut, ABER gespuckt wird in beide Richtungen.
 
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Ich kann es aus Entwicklersicht verstehen, aber kaum aus Usersicht. Gerade wenn ein Team kleiner ist, oder schon die Scheiße raus cruncht um überhaupt ein ausbalanziertes Spiel ohne wählbaren Schwierigkeitsgrad fertig zu stellen (gerade bei From stell ich mir das so vor) leuchtet mir das mehr ein als vom User vorm Spielstart zu verlangen "sag leicht, normal oder extra schwer"

Ich hab schon einige Male ein Spiel abgebrochen weil es mir KEINE Option bot und es mir zu schwer war, aber noch nie weil es mir eine Option bot. Kann sein, dass sie beim Balancing vorbei schießen und Leicht dann zu leicht ist und Schwer wirklich nur für 1% der Spieler ist, aber in meinen Augen ist das immer noch fairer als zu sagen "okay du peilst das einfach nicht, willst nicht einsehen, dass die 70€ versenkt sind?"
 
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Naja das ist doch ziemlich einfach und da holt ich jetzt mal weit aus: Warum spielen Leute Fussball, fahren Rennen, oder kämpfen gegeneinander?
Genau, die wollen sich miteinander messen und ein einheitlicher Schwierigkeitsgrad ist nur ein Alternative dazu. Man weiß der Andere hat die gleiche Herausforderung wie man selbst. Irgendwas Schwieriges zu bewältigen hat dann einen anderen "Wert", sowohl im competitive Denken, als auch einfach beim normalen Austausch, da man nunmal die "gleiche" Erfahrung hatte. Will da auch garnicht groß weiter ausführen. Oft kommt es halt auf die 2 Sachen zurück: miteinander messen und die gleiche Erfahrung teilen.

p.s will es nochmal betonen: mir ist es auch lieber wenn es Optionen gibt und JEDER das Spiel auf seine Art genießen kann, hatte allerdings deswegen schon genug Gespräche, sodass ich halt zum obigen Schluss gekommen bin 😅
 
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