Forza Motorsport / Horizon / Turn10

crysmopompas

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#1
Forza Motorsport

Autos- und Strecken in Forza Motorsport 7: Forza Motorsport 7 - Vehicle & Track List

Autos- und Strecken in Forza Motorsport 6: Forza Motorsport 6 - Vehicle & Track List

Autos- und Strecken in Forza Motorsport 5: Forza Motorsport 5 - Car & Track List [Final] , (alt)

Autos- und Strecken in Forza Motorsport 4: Forza Motorsport 4 - Car & Track List + DLC
Zusammenfassung vieler Infos: http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=31583993&postcount=1

Autos- und Strecken in Forza Motorsport 3: Forza Motorsport 3 -- [FINAL]Car & Track List+[WIP]DLC List

Autos- und Strecken in Forza Motorsport 2: Forza Motorsport 2 - Car & Track List [FINAL]
DLC für Forza Motorsport 2: Forza 2 - DLC info thread [Final Update March 14 '08]


Forza Horizon

Forza Horizon 3 - Vehicle List

Forza Horizon 2 - Vehicle List + DLC

Forza Horizon - Vehicle List + DLC
Forza Horizon Car List and Features [WIP]



Forza Motorsport 6 Apex [Win10 x64 UWP]

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Anläßlich der Präsentation auf der E3 verpasse ich der Forza Motorsport Reihe und dem Entwickler Turn10 einen eigenen Thread.

Während wir noch auf ein Releasedatum für GT5 warten hat Turn bereits einen weiteren, vollwertigen Teil für 2011 in Aussicht gestellt.
Was auf der E3 gezeigt wurde führt Microsoft in den Messeunterlagen als Forza 4

Mit der Präsentation konnte Turn10 bei den Coregamern keinen Blumentopf gewinnen, abgesehen vielleicht vom sehr schön modellierten Ferrari:
[ame]http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-forza-4/101303[/ame]

Anschließend bahnte sich bei Neogaf ein ähnliches Drama an wie mit den angeblichen "In-Game" Screenshots aus Forza 3, die aus dem Photomodus stammten.

Die Aussage "And yeah, what you saw was running real-time. Screenshots came from the demo." wurde schnell widerlegt:



Reifen, Bodentexturen und Schatten passen nicht zusammen.


http://forums.forzamotorsport.net/b...010/06/14/the-future-of-forza-at-e3-2010.aspx
http://forzamotorsport.net/en-us/Future_of_Forza/

Interessante Zahlen:
Turn 10’s best-selling Forza Motorsport 3, released October 2009, has sold through more than 2 million copies worldwide and continues to enjoy heavy rotation in the Xbox 360s of over 750,000 players each week. Post-release, the Forza Motorsport community has collectively purchased more than 2 million units of DLC, moving more than 10 million vehicles through Xbox LIVE Marketplace. To date, Forza Motorsport 3 remains among the top 15 titles across all games played by Xbox LIVE’s 25 million subscribers.
 
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#2
Ich find's auch eins der besten Spiele für die X-Box und das wahrscheinlich beste Rennspiel, was derzeit erhältlich ist. Ich spiel's auf jeden Fall gerne :)
Die Verkaufszahlen sind natürlich ein wenig durch die Bundlecopies geschönt, allerdings hat man sich zumindest die LIVE-Zahlen verdient, denn sowohl die Onlinerennen als auch das Drumherum (Auktionen, Shop, usw.) sind vorbildlich dafür, wie ein Onlineservice genutzt werden kann :okay:
 

crysmopompas

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#3
Du forderst mich geradezu heraus. Vorneweg: Forza 3 ist ein sehr gutes Spiel.

ABER:
Inbesondere mit dem Onlinemodus hat man die alte Forzacommunity ziemlich verärgert. Der Entfall von öffentlichen Lobbies ist das Hauptärgernis und wurde bis zum Release verschwiegen. Das öffentliche Matchmaking hat entsprechend enttäuschende Nutzerzahlen für das Vorzeigerennspiel der Konsole.

Als Forza 2 Spieler findet man einiges, das dem dritten Teil fehlt:

- öffentliche Lobbies
- LAN Modus
- lokale Leaderboards
- 3D Modelle in der Autoauswahl
- ein zentrales HUD mit getrenntem Tacho und Drehzahlmesser
- das Schadensmodell war im Vorgänger besser
- Tuning in den Lobbies
 
PSN-Name: Shemsen
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#4
Das sind alles Punkte, auf die ich nicht eingehen kann, weil ich den zweiten Teil nie gespielt habe ;)
Mein letztes Rennspiel auf der X-Box war PGR2 - danach dann jetzt Forza 3 auf der 360.
Und wenn ich mir das im Vergleich zu allen anderen Rennspielen (auf egal welchem System - in Blickrichtung PS3 kriegt man ja eh nur abwechselnd das Heulen/Kotzen) anschaue, schneidet es halt mit Abstand am Besten ab.
 

crysmopompas

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#5
Es gab ja auch Fortschritte beim dritten Teil, so ist es nicht:

- Cockpits (in manchen Fahrzeugen aber fehlerhaft)
- Rückspulen
- höher aufgelöste Fahrzeugmodelle, die aber nur im Menü und im Photomodus beim Spielerfahrzeug genutzt werden
- mehr Tracks (da hatte Teil 2 viel zu wenige)
- mehr Fahrzeuge
- bessere Farben
- Videoexportfunktion (laaaaaangsam)
- einige "Casualfunktionen" (Bremshilfe, Matchmaking, automatisches Tuning)

Turn10 hält die Releasetermine mit den damit verbundenen Vor- und Nachteilen.


Was Forza bisher noch fehlt:

- Open Wheel Fahrzeuge gibt die Engine nicht her
- aktive Aerodynamik
 
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#6
Danke, dieses Game hat sicherlich einen eigenen Thread verdient. Ist auch sicherlich gekauft, sollte GT dieses Jahr rauskommen, habe ich genügend Zeit, mich erstmal damit auseinanderzusetzen, bevor ich mit Forza anfang.

Spiele momentan Teil 3, mMn derzeit die Messlatte bei Autorennspielen...
 

crysmopompas

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#7
Teil 1 hatte Nachtrennen und einige schöne Tracks, die wir danach nicht mehr gesehen haben. Leider lief er nur mit 30fps:

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=dFB41Wa7jm0[/ame]
[ame]http://www.youtube.com/watch?v=80aYhSikAdg[/ame]
 
#8
Also ich fand das Video gestern Abend ziemlich beeindruckend. Wenn das alles nächstes Jahr funktionieren soll, setzt Forza die Messlatte bei Racing Games noch höher. Dieses Headtracking spricht mich total an, mal sehen wie das bei GT 5 gelöst wird :)
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#9
Das war Teil 4. Ich hatte bei der geringen Entwicklungszeit eher mit einem "Spin-off" gerechnet (Forza Kinect), aber nicht schon mit einem 4ten Teil.
Eines der wenigen Spiele wo meiner Meinung nach Kinect Sinn machen würde (beim lackieren der Fahrzeuge, das ginge schneller als mit dem Controller), nur der gezeigte Modus ist nicht so mein Ding.
Generell würde ich mir endlich Wetter & Tag/Nacht wünschen. Auch die Abwechslung hat in Forza 3 leider etwas gelitten & die KI war fast zu lahm.
Gerade mit Hinblick auf Shift gebe es da einige Rennmodi, welche auch bei Forza für viel Schwung sorgen würden (Driftevents, Langstreckenrennen mit richtigen Boxenstopps, usw.).
Bin echt auf weiter Infos gespannt. Wenn es dieses Jahr wieder nix mit GT5 wird, ist nächstes Jahr Forza 4 definitiv auf der Überholspur.
 
PSN-Name: Shemsen
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#10
Bitte bloß keine Driftevents!
Sowas hat in Simulationen nix zu suchen. Es gibt doch genügend dieser Prollspiele, das sollte die Gier danach doch befriedigen können =/
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#11
War eigentlich auch nie ein Fan von Driftevents. Vor allem in Grid waren die sehr nervig.
Aber dank Shift hab ich irgendwie Gefallen daran gefunden. Da musste ich mich auch erstmal einspielen (habe einige Tipps & zig Versuche gebraucht, aber dann gings perfekt), aber als ich die durch hatte, wünschte ich mir fast mehr davon.
 

crysmopompas

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#12
Also ich fand das Video gestern Abend ziemlich beeindruckend. Wenn das alles nächstes Jahr funktionieren soll, setzt Forza die Messlatte bei Racing Games noch höher. Dieses Headtracking spricht mich total an, mal sehen wie das bei GT 5 gelöst wird :)
Für den klassischen Forzakäufer war da außer dem Headtracking nichts dabei. Die Kinectsteuerung und die Techdemo, die nur ein Auto rendert, haben mit dem Kern des Spiels nichts zu tun.


Da ist folgendes Bild für mich interessanter:
http://jalopnik.com/5476893/gallery-inside-forza-motorsport-part-i-the-office//gallery/20
 

crysmopompas

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#16
Ein Interview vom letzten Jahr:

http://www.gamasutra.com/view/feature/4144/racing_evolution_forza_3_and_the_.php

How has the development team size grown from Forza 1 on Xbox to Forza 3?

DG: I'll give you a little bit of nitty-gritty here. So, we had, I think about 24 full-time employees on Forza 1. And we then bolstered that staff with probably 70 contract staff that were on for most of the project -- a couple of years. And then we outsourced a lot of our artwork to a group in India and a group in Vietnam. That made it so that all-in, we were probably 200 people, that's my guess.

Then in Forza 2, we got up to about 250. We increased our [full-time] staff, increased our [contract] staff, and increased the number of people in India and Vietnam. And now, for Forza 3, we're just over 300, all-in, with again [contract], [full-time], and a fully-burdened outsource group. And that's been pretty much since the beginning.

We grew immediately, so as soon as we shipped Forza 2, all of the [full-timers] took some time off, the [contract staff] kind of went away for a little bit, we disengaged with our outsourcers, and then within three months, we were back fully-burdened. We were up about 200 people, and 300 within a few months after that.
Was it worth the trouble to empower the employees?

DG: Absolutely. There's no way we would have hit our date if we had not driven the leadership down into the ranks more. It's not even possible.
And I think the problem with simulation in general is it's gotten this reputation -- a well-deserved reputation, I might add -- for being overly punishing. And it's something that frankly a lot of our fans ask for, but I don't think they really, frankly, want it. The hardcore fans of the racing sim genre, in particular, are constantly calling to be punished more. It sounds weird. It sounds like we're in some strange sadomasochistic relationship. But they're always saying, oh, there's a lot of our resistance in our community saying, "Well, this rewind feature is going to ruin the sim."
I think maybe on the more global marketing side, we're looking to shy away from that term "sim" because it just has connotations of "too difficult," and what have you.
Certainly internally, as well as just when I talk more on the PR side, I'm not afraid of the word "sim." We just simply need to get people to understand that the old idea of what a sim was and what an arcade was are simply gone. It really comes down to licensed cars versus not licensed cars.
We playtested the hell out of Forza 3, and we basically jumped over GRID, Need for Speed, Forza 2, PGR, and Gran Turismo as far as ease of use, so we had kids coming playing all these games that are metrics.
We're trying to figure out how we can make the game fun and rewarding, increase our playability scores, and we never dumbed down our physics at all. So, if our game is defined as easy to pick up, and quick to get into and play, then Forza is an arcade game.
 
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