Dying Light 2

.ram

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PSN-Name: dethforce
Neues Review: Dying Light 2: Stay Human

Zombie-Spiele sind nach wie vor angesagt und Dying Light konnte sich damals zu den unzähligen anderen Zombie-Spielen wie Dead Island stellen, denn es wurde gar nicht hierzulande offiziell veröffentlicht. Mittlerweile ist vieles anders, doch Dying Light 2: Stay Human gibt es in Deutschland trotzdem nur in einer geschnittenen Fassung und das nur im dt. PSN-Store. Wir haben uns deshalb für euch die richtige - ungekürzte - Fassung vorgenommen und klären, in wie weit das Open World Parkour Abenteuer abseits der visuellen Gewalt überzeugen kann und was der Entwickler bei einem möglichen dritten Teil noch verbessern kann.
 
PSN-Name: Crash Bandicoot
Spielt gerade: Crash Bandicoot
Meine Eindrücke nach ca. 4 Stunden:

- Das schlechteste Pacing bei einem Openworldspiel. Man landet in einem großen Stadtgebiet. Nach 30. min ist die Map vollgestopft mit Sidequests, Locations, Fragezeichen, Nightmissions, Loot und Hauptquests. Anstatt den Spieler heranzuführen wird man vollgebombt. Das raubt einem die Motivation und das Erkunden.
Ach ja, am Anfang wird man fast erhängt und nur nach 15 miuten begrüßen dich die Bewohner mit deinem Namen und fragen was du so machst. lol

- Auf dem Boden besteht bei Tageslicht keine oder deutlich weniger Gefahr bedingt durch das Wegfallen der Stamina beim Laufen.

- Die Stadtgebiete und generell Häuser sehen sich zu ähnlich. Das schadet der Orientierung und trägt zu Eintönung bei.

- Die Geräuschekulisse hat einen deutlichen Sprung nach vorne gemacht, als auch die Lichteffekte.

- Trotz 1080p und ausgeschalteter Filter sieht das Spiel unglaublich verwaschen aus. Mit was für einer Renderauflösung läuft das Spiel? 960p? Ich spiele es in 4K und habe mich an 30fps gewöhnt.

- Das Freerunning ist direkter und variantenreicher, aber auch einfacher und unpräziser. Es gibt immer wieder hier und da einen boost beim Springen, der keinen Sinn ergibt.

- Der Timer nachts nervt bis jetzt.

Ersteindruck durchwachsen und bis jetzt hinter den Erwartungen des ersten Teils.
 
PSN-Name: Crash Bandicoot
Spielt gerade: Crash Bandicoot
So ich habs durch. Viele Sidequests beendet und viele der Lootlocations abgeschlossen. Komplett auf Hard.
Nun, die zwei Hälfte bietet hier und da ein paar spannende Missionen, aber insgesamt gesehen ist das Spiel eine große Enttäuschung. DL1 hat bei mir das Interesse an modernen Games wecken können und ist für mich das beste PS4 Spiel. DL2 hingegen hat vieles hevorgeholt, was ich an modernen Open World Spielen so hasse. In aller Ausführlicherkeit:


PRO:

- Parkour ist eine deutliche Verbesserung, trotz der Magnetsprünge. Die Anzahl der Variationen als auch der Fluß beim Parkour ist eine deutliche Steigerung. Ich würde jedoch empfehlen das automatische Greifen abzustellen, weil es bei Kämpfen im Weg stehen könnte. Der modifizierte Greifhaken und Paraglider sind sinnvolle Änderungen,die zur Abwechslung beitragen.

- Kämpfe gegen menschliche Gegner sind taktischer gepregt und bieten auch hier mehr Variationen.

- Grafisch gesehen hat es einen Sprung nach vorne gemacht. Die lastgen Wurzeln sind jedoch klar erkennbar.

- Soundeffekte sind ausgzeichnet! Gleiches gilt für die Musik, auch wenn die Intensität nicht ganz an Teil 1 heranreicht.



CONTRA:

- Die Wucht bei Kämpfen ist kaum noch vorhanden. Waffen gehen wie Butter durch Gegner.

- Die Areale sind viel zu groß und bestehen aus vielen copy & paste passagen. Sowohl außehalb als auch innerhalb von Gebäuden.
Beispiel:


Beides senkt die Motivation die Umgebung zu erkunden. Bei DL1 wirkt die Stadt homogen. Die einzelnen Stadtbezirke unterschieden sich klar voneinander und laden zum Erkunden ein.

- Das Pacing ist einfach nur grauenhaft. Man wird in eine Stadt geworfen und nur nach 2-3 Stunden ist die Map voll mit Quests und Icons. Als wäre das nicht genug trifft man auf viele Gegner, die bei DL1 erst nach Stunden und einer Kurzeinführung innerhalb der Hauptstory auf der Map aufgetaucht sind.

- Zusätzlich wird man innerhalb der ersten Stunden mit HUD Symbolen und Soundeffekten eingedeckt. Das Deaktivieren mancher diese Elemente hilft nur bedingt.
Beispiel: Beim Betreten einer dunklen Zone (z.b. in Gebäuden) wird direkt ein Soundeffect ausgelöst, der Charakter atmet tief durch und es wird ein Immunitymeter eingeblendet. Beim Verlassen dieser Zone passiert das gleiche nochmal. Wenn man an einem Fenster oder Ausgang vorbeiläuft, muss man sich all das doppelt antun, was der Immersion immens schadet.

- Die Sidequests sind eine herbe Enttäuschung. Hirnrissige Aufgaben mit wenig Abwechslung und Charactere, die man nach wenigen Minuten wieder vergessen hat. Das war bei DL1 anders. z.b. die eine Mission als sich ein Verrückter in seiner Wohnung verbarrikadiert hat und sich in die Luft sprengen wollte oder die Mission mit Gazi und seiner Mama.

- Der Immunitymeter während der Nacht und in dunklen Zonen hat meiner Meinung nach nahezu keinen Zweck außer den Spieler zu nerven. Ja, es gibt hier und da wenige Stellen, bei denen man strategisch vorgehen muss, aber 90% der Spielzeit ist man nur damit beschäftigt den Immunitymeter durch verschiedene items zu füllen, um ja nicht zu sterben. Im schlimsten Fall muss man geschätzt 7-8 mal die Haupttaste drücken und für 2 sec gedrückt halten.
Die Folge ist ein stotternder Spielablauf und ein Element, dass den Spieler nur noch mehr zusetzt in den ersten Spielstunden. ...und irgendwann verliert dieses Feature komplett an Bedeutung.

- Wenn man nun all die Faktoren schon am Anfang des Spiels betrachtet wie: Schwaches Pacing, völlige Übereizung mit HUD Symbolen und Aufgaben (zig MAP icons), Soundeffekts und dem Immunitymeter, und das alles während der Spieler versucht die Steuerung zu erlernen und die Welt zu verstehen, da frage ich mich was sich die Entwickler dabei gedacht haben?!

- Das Story Pacing ist in den ersten 10-15 Stunden so ziemlich schleppend. Man absolviert überwiegend langweilige Quests ohne große Konsequenzen auf den Spielverlauf. In der zweiten Hälfte gibt es einige Missionen, die eine ähnliche intensität zu bieten haben, wie bei Teil 1. z.b. die Tower Mission. Leider sind diese Art von Missionen viel zu rar gesät.

- Die Hauptstory ansich bringt mich zum Lachen. Man merkt, dass Techland sich völlig übernommen hat. Das Feature mit der Entscheidungsfreiheit hatte ich als Marketing Geschwätz aufgefasst und genauso kam es dann auch.
Es gibt AFAIK nur eine Entscheidung bei der das Aussehen der Welt klar verändert wird - mal von den Ziplines und anderen Parkour Hilfsmitteln abgesehen

- Die letzten Stunden in der Story wirken wie hingerotzt. Man wollte das Spiel abschließen.

- Die Story und zum Teil die Präsentation wirkt stereotypisch und überladen. Wie ein billiger Actionfilm. Gut, das war nie die stärke von Dying Light, aber mit all den Versprechungen und dem Fokus auf die Story, ist das Ergebnis um so enttäuschender.

- Der Fokus auf menschliche Gegner wird im zweiten Abschnitt relativ deutlich. Diese Befürchtung hatte ich vor dem Launch schon mal geäußert.

- Die Main Charactere sind zwar einpregsamer als bei Teil 1, jedoch gibt es zig bedeutende Widersprüche und unsinnige Handlungen. Beispiel:
Lawals Lebensinn bestand darin bestimmte Leute zu töten. So eine Art Kill-Liste. Das hat sie Aidon mehrmals in einer agressiven Art und Weise mitgeteilt und ihren Hass auf Hakon deutlich geäußert. Er wäre hinterlistig und hätte vielen Menschen auf dem Gewissen. So hat er auch Aidon in eine Falle laufen lassen.
In der letzten Missionen treffen beide auf Hakon, welcher sich mit den Renegades zusammen geschlossen hat, um Aiden und Lawal zu töten. Aufgrund einer Meinungsverschiedenheit (nur wenige Sekunden später) greifen die Renegades Hakon an. Lawal und Aiden retten Hakon und stehen ihm zur Seite als er kurz vorm Sterben ist. :ugly: Soviel zu einer glaubwürdigen Characterentwicklung

- Generell gesehen sind viele der Charactere stereotypisch aufgebaut. Lawal die starke Powerfrau, die sich nichts sagen lässt und jedem zweiten Satz "Fuck you" beifügt. Der weiße Held, der die Welt rettet, der Bi-Character, der sich durch seine Sexualität bemerkbar macht, der harte Truppenanführer von Gears of War, der große starke weiße Dummbatz, usw. Einzig Hakon war für mich ein Character, der schlüssig und authentisch rüber kam.

Zum Endkampf:
Ein Witz. The Follwoing hat gezeigt wie man es umsetzen kann und dann macht man wieder einen Schritt zurück.

- Das Upgraden und Reparieren der Waffen: Puuuh. Wer hatte hier die Verantwortung?
Es gibt zig Tutorials für jeden Mist, aber dieses eine wichtige und stark veränderte Feature wird einzig alleine in einem Nebenquest erklärt? WTF? :ugly: So wusste ich nach 6-10 Stunden nicht wie das Upgraden und Reparieren der Waffen genau funktoniert. (Man muss ins Menü gehen, den Cursor auf eine Waffe setzen und danach mit der Dreickstaste bestätigen). Vielleicht war das von Vorteil, denn die Umsetzung ist katastrophal und ein deutlicher Rückschritt zum ersten Teil:
Wenn man eine Waffe upgraded wird automatisch ein Reparaturslot verbraucht. Es gibt insgesamt drei Upgrade/Reparaturslots (nicht für alle Waffen). Das heißt, wenn man alle drei Upgrades bei einen neuen Waffe durchführt, dann kann man diese nicht mehr reparieren. So ist der Spieler "gezwungen" auf die Upgrades eine zeitlang zu verzichten, bis die Waffe einen gewissen Schaden erlitten hat. Der Konflikt dabei: Bis sich die Waffe abgenutzt hat und es Sinn macht die Reparatur (und gleichzeitig die Upgrades) durchzuführen, gibt es beim Händler schon bessere Waffen.
Was für ein unüberlegtes und blödsinniges System!

- Eines der Hauptmotivationsfaktoren bei Teil 1 waren die Blueprints, die man verstreut in der Welt oder nach Mssionen gefunden bzw erhalten hat. Bei Teil 2 erhält man nur noch selten Blueprints und geschätzt 95% aller guten Blueprints als auch Waffen gibt es eh beim Händler zu kaufen. Das Erwerben von Blueprints erfolgt jedoch nicht mit Münzen, sondern Trophäen, welche man durch das Erledigen von Zombies erhält. Hier stellt sich wieder die Frage: Warum sollte ich die Copy & Paste Welt erkunden oder Sidequests abschließen, wenn ich Blueprints durch das Töten von wiederkehrenden Zombies an bestimmten Loot-Standorten erwerben kann?

- Die Nächte wirken wie Mondscheinspaziergänge. Trotz der fehlenden Elektrizität ist die Nacht durch den Mond hell erstrahlt. Der Horrorfaktor geht hier stark flöten. Die Gefahr erwischt zu werden, ist kaum noch vorhanden, solange man auf dem Dach unterwegs ist. Das 4-Stufen Jagdsystem wirkt statisch und wie ein Videogame. Erinnert an GTA. Es fehlt die Dynamik und der Zufallsfaktor.

- Generell gesehen hat der Anteil von Horrorelementen stark nachgelassen. Sei es bei Nacht, in Gebäuden oder während eines Gewitters, was eher wie ein leichter Regenschauer wirkt. Regen gibts übrigens erst im zweiten Spielabschnitt (nach ca. 15 Stunden), weil es wohl die Story kaputt machen würde.

- Gegner lassen keine Waffen mehr fallen (bis auf ein paar Ausnahmen).

- Das Aussehen der Waffen ist nicht mehr an Stats gebunden. Bei Teil 1 waren schwächere Waffen deutlich durch ihr Aussehen erkennbar z.b. Holzplanke hat niedrige Stats. Bei DL2 kann eine Holzbrett nahezu die selben Stats besitzen wie eine Machete.

- Die Skybox ist statisch. Da bewegt sich garnichts und die Sonne löst sicht bei Nachteinbruch einfach in Luft auf.

- Die vielen Rollenspielelemente z.b. Statistiken bei Kleidung sind völlig überzogen und bringen kaum einen Mehrwert. Viel mehr tragen diese zu Verwirrung bei.

- Keine Schusswaffen mehr, was der Abwechslung innerhalb der Missionen schadet.

- die Menüstruktur ist überladen...

...es gibt noch soviele Punkte, die ich kritisieren könnte.

Fazit:


Dying Light 2 ist leider nur noch Durchschnitt, abgesehen vom Parkour und Sound. Teil 1 hätte ich locker bei über 90% angesiedelt.

Insgesamt gesehen hat Techland bei vielen Gameplay-Elementen, die Teil 1 so beliebt gemacht haben, das Ziel verfehlt.
Es war nicht die Story, warum Teil 1 so eine große Fanbase aufgebaut hat. Es war der Fokus auf die zahlreichen und sinnvollen Belohnungen für das Abschließen von Sidequests, das Erkunden der abwechlunsgreichen, glaubwürdigen und isolierten Welt, das Abschlachten von Zombies verschiedener Art (und nicht die Kämpfe gegen menschliche Gegner), die Horrorelemente, das stufenweise Pacing, die ständige Motivation nach einer besseren Waffe, die Einfachheit bei Waffenupgrades und das Weglassen von überladenen RPG-Elementen, die Abwechlung zwischen Schuss- und Nahkampfwaffen usw.

Techland geht anscheinend nun genau den selben Weg wie Ubisoft und & Co. Quantität und Marketinggeschwätz anstatt Qualität.
Wenn ich mir die Meinungen vieler im Internet ja sogar auf Fanseiten durchlese, so ist ein großer Teil der Community von dem Spiel ebenfalls enttäuscht. Nun heißt es weitere 5-6 Jahre warten und hoffen. :(
 
Zuletzt editiert:

Heroic

walks on the brightside
systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: The-Heroic
So ich habs durch. Viele Sidequests beendet und viele der Lootlocations abgeschlossen. Komplett auf Hard.
Nun, die zwei Hälfte bietet hier und da ein paar spannende Missionen, aber insgesamt gesehen ist das Spiel eine große Enttäuschung. DL1 hat bei mir das Interesse an modernen Games wecken können und ist für mich das beste PS4 Spiel. DL2 hingegen hat vieles hevorgeholt, was ich an modernen Open World Spielen so hasse. In aller Ausführlicherkeit:


PRO:

- Parkour ist eine deutliche Verbesserung, trotz der Magnetsprünge. Die Anzahl der Variationen als auch der Fluß beim Parkour ist eine deutliche Steigerung. Ich würde jedoch empfehlen das automatische Greifen abzustellen, weil es bei Kämpfen im Weg stehen könnte. Der modifizierte Greifhaken und Paraglider sind sinnvolle Änderungen,die zur Abwechslung beitragen.

- Kämpfe gegen menschliche Gegner sind taktischer gepregt und bieten auch hier mehr Variationen.

- Grafisch gesehen hat es einen Sprung nach vorne gemacht. Die lastgen Wurzeln sind jedoch klar erkennbar.

- Soundeffekte sind ausgzeichnet! Gleiches gilt für die Musik, auch wenn die Intensität nicht ganz an Teil 1 heranreicht.



CONTRA:

- Die Wucht bei Kämpfen ist kaum noch vorhanden. Waffen gehen wie Butter durch Gegner.

- Die Areale sind viel zu groß und bestehen aus vielen copy & paste passagen. Sowohl außehalb als auch innerhalb von Gebäuden.
Beispiel:


Beides senkt die Motivation die Umgebung zu erkunden. Bei DL1 wirkt die Stadt homogen. Die einzelnen Stadtbezirke unterschieden sich klar voneinander und laden zum Erkunden ein.

- Das Pacing ist einfach nur grauenhaft. Man wird in eine Stadt geworfen und nur nach 2-3 Stunden ist die Map voll mit Quests und Icons. Als wäre das nicht genug trifft man auf viele Gegner, die bei DL1 erst nach Stunden und einer Kurzeinführung innerhalb der Hauptstory auf der Map aufgetaucht sind.

- Zusätzlich wird man innerhalb der ersten Stunden mit HUD Symbolen und Soundeffekten eingedeckt. Das Deaktivieren mancher diese Elemente hilft nur bedingt.
Beispiel: Beim Betreten einer dunklen Zone (z.b. in Gebäuden) wird direkt ein Soundeffect ausgelöst, der Charakter atmet tief durch und es wird ein Immunitymeter eingeblendet. Beim Verlassen dieser Zone passiert das gleiche nochmal. Wenn man an einem Fenster oder Ausgang vorbeiläuft, muss man sich all das doppelt antun, was der Immersion immens schadet.

- Die Sidequests sind eine herbe Enttäuschung. Hirnrissige Aufgaben mit wenig Abwechslung und Charactere, die man nach wenigen Minuten wieder vergessen hat. Das war bei DL1 anders. z.b. die eine Mission als sich ein Verrückter in seiner Wohnung verbarrikadiert hat und sich in die Luft sprengen wollte oder die Mission mit Gazi und seiner Mama.

- Der Immunitymeter während der Nacht und in dunklen Zonen hat meiner Meinung nach nahezu keinen Zweck außer den Spieler zu nerven. Ja, es gibt hier und da wenige Stellen, bei denen man strategisch vorgehen muss, aber 90% der Spielzeit ist man nur damit beschäftigt den Immunitymeter durch verschiedene items zu füllen, um ja nicht zu sterben. Im schlimsten Fall muss man geschätzt 7-8 mal die Haupttaste drücken und für 2 sec gedrückt halten.
Die Folge ist ein stotternder Spielablauf und ein Element, dass den Spieler nur noch mehr zusetzt in den ersten Spielstunden. ...und irgendwann verliert dieses Feature komplett an Bedeutung.

- Wenn man nun all die Faktoren schon am Anfang des Spiels betrachtet wie: Schwaches Pacing, völlige Übereizung mit HUD Symbolen und Aufgaben (zig MAP icons), Soundeffekts und dem Immunitymeter, und das alles während der Spieler versucht die Steuerung zu erlernen und die Welt zu verstehen, da frage ich mich was sich die Entwickler dabei gedacht haben?!

- Das Story Pacing ist in den ersten 10-15 Stunden so ziemlich schleppend. Man absolviert überwiegend langweilige Quests ohne große Konsequenzen auf den Spielverlauf. In der zweiten Hälfte gibt es einige Missionen, die eine ähnliche intensität zu bieten haben, wie bei Teil 1. z.b. die Tower Mission. Leider sind diese Art von Missionen viel zu rar gesät.

- Die Hauptstory ansich bringt mich zum Lachen. Man merkt, dass Techland sich völlig übernommen hat. Das Feature mit der Entscheidungsfreiheit hatte ich als Marketing Geschwätz aufgefasst und genauso kam es dann auch.
Es gibt AFAIK nur eine Entscheidung bei der das Aussehen der Welt klar verändert wird - mal von den Ziplines und anderen Parkour Hilfsmitteln abgesehen

- Die letzten Stunden in der Story wirken wie hingerotzt. Man wollte das Spiel abschließen.

- Die Story und zum Teil die Präsentation wirkt stereotypisch und überladen. Wie ein billiger Actionfilm. Gut, das war nie die stärke von Dying Light, aber mit all den Versprechungen und dem Fokus auf die Story, ist das Ergebnis um so enttäuschender.

- Der Fokus auf menschliche Gegner wird im zweiten Abschnitt relativ deutlich. Diese Befürchtung hatte ich vor dem Launch schon mal geäußert.

- Die Main Charactere sind zwar einpregsamer als bei Teil 1, jedoch gibt es zig bedeutende Widersprüche und unsinnige Handlungen. Beispiel:
Lawals Lebensinn bestand darin bestimmte Leute zu töten. So eine Art Kill-Liste. Das hat sie Aidon mehrmals in einer agressiven Art und Weise mitgeteilt und ihren Hass auf Hakon deutlich geäußert. Er wäre hinterlistig und hätte vielen Menschen auf dem Gewissen. So hat er auch Aidon in eine Falle laufen lassen.
In der letzten Missionen treffen beide auf Hakon, welcher sich mit den Renegades zusammen geschlossen hat, um Aiden und Lawal zu töten. Aufgrund einer Meinungsverschiedenheit (nur wenige Sekunden später) greifen die Renegades Hakon an. Lawal und Aiden retten Hakon und stehen ihm zur Seite als er kurz vorm Sterben ist. :ugly: Soviel zu einer glaubwürdigen Characterentwicklung

- Generell gesehen sind viele der Charactere stereotypisch aufgebaut. Lawal die starke Powerfrau, die sich nichts sagen lässt und jedem zweiten Satz "Fuck you" beifügt. Der weiße Held, der die Welt rettet, der Bi-Character, der sich durch seine Sexualität bemerkbar macht, der harte Truppenanführer von Gears of War, der große starke weiße Dummbatz, usw. Einzig Hakon war für mich ein Character, der schlüssig und authentisch rüber kam.

Zum Endkampf:
Ein Witz. The Follwoing hat gezeigt wie man es umsetzen kann und dann macht man wieder einen Schritt zurück.

- Das Upgraden und Reparieren der Waffen: Puuuh. Wer hatte hier die Verantwortung?
Es gibt zig Tutorials für jeden Mist, aber dieses eine wichtige und stark veränderte Feature wird einzig alleine in einem Nebenquest erklärt? WTF? :ugly: So wusste ich nach 6-10 Stunden nicht wie das Upgraden und Reparieren der Waffen genau funktoniert. (Man muss ins Menü gehen, den Cursor auf eine Waffe setzen und danach mit der Dreickstaste bestätigen). Vielleicht war das von Vorteil, denn die Umsetzung ist katastrophal und ein deutlicher Rückschritt zum ersten Teil:
Wenn man eine Waffe upgraded wird automatisch ein Reparaturslot verbraucht. Es gibt insgesamt drei Upgrade/Reparaturslots (nicht für alle Waffen). Das heißt, wenn man alle drei Upgrades bei einen neuen Waffe durchführt, dann kann man diese nicht mehr reparieren. So ist der Spieler "gezwungen" auf die Upgrades eine zeitlang zu verzichten, bis die Waffe einen gewissen Schaden erlitten hat. Der Konflikt dabei: Bis sich die Waffe abgenutzt hat und es Sinn macht die Reparatur (und gleichzeitig die Upgrades) durchzuführen, gibt es beim Händler schon bessere Waffen.
Was für ein unüberlegtes und blödsinniges System!

- Eines der Hauptmotivationsfaktoren bei Teil 1 waren die Blueprints, die man verstreut in der Welt oder nach Mssionen gefunden bzw erhalten hat. Bei Teil 2 erhält man nur noch selten Blueprints und geschätzt 95% aller guten Blueprints als auch Waffen gibt es eh beim Händler zu kaufen. Das Erwerben von Blueprints erfolgt jedoch nicht mit Münzen, sondern Trophäen, welche man durch das Erledigen von Zombies erhält. Hier stellt sich wieder die Frage: Warum sollte ich die Copy & Paste Welt erkunden oder Sidequests abschließen, wenn ich Blueprints durch das Töten von wiederkehrenden Zombies an bestimmten Loot-Standorten erwerben kann?

- Die Nächte wirken wie Mondscheinspaziergänge. Trotz der fehlenden Elektrizität ist die Nacht durch den Mond hell erstrahlt. Der Horrorfaktor geht hier stark flöten. Die Gefahr erwischt zu werden, ist kaum noch vorhanden, solange man auf dem Dach unterwegs ist. Das 4-Stufen Jagdsystem wirkt statisch und wie ein Videogame. Erinnert an GTA. Es fehlt die Dynamik und der Zufallsfaktor.

- Generell gesehen hat der Anteil von Horrorelementen stark nachgelassen. Sei es bei Nacht, in Gebäuden oder während eines Gewitters, was eher wie ein leichter Regenschauer wirkt. Regen gibts übrigens erst im zweiten Spielabschnitt (nach ca. 15 Stunden), weil es wohl die Story kaputt machen würde.

- Gegner lassen keine Waffen mehr fallen (bis auf ein paar Ausnahmen).

- Das Aussehen der Waffen ist nicht mehr an Stats gebunden. Bei Teil 1 waren schwächere Waffen deutlich durch ihr Aussehen erkennbar z.b. Holzplanke hat niedrige Stats. Bei DL2 kann eine Holzbrett nahezu die selben Stats besitzen wie eine Machete.

- Die Skybox ist statisch. Da bewegt sich garnichts und die Sonne löst sicht bei Nachteinbruch einfach in Luft auf.

- Die vielen Rollenspielelemente z.b. Statistiken bei Kleidung sind völlig überzogen und bringen kaum einen Mehrwert. Viel mehr tragen diese zu Verwirrung bei.

- Keine Schusswaffen mehr, was der Abwechslung innerhalb der Missionen schadet.

- die Menüstruktur ist überladen...

...es gibt noch soviele Punkte, die ich kritisieren könnte.

Fazit:


Dying Light 2 ist leider nur noch Durchschnitt, abgesehen vom Parkour und Sound. Teil 1 hätte ich locker bei über 90% angesiedelt.

Insgesamt gesehen hat Techland bei vielen Gameplay-Elementen, die Teil 1 so beliebt gemacht haben, das Ziel verfehlt.
Es war nicht die Story, warum Teil 1 so eine große Fanbase aufgebaut hat. Es war der Fokus auf die zahlreichen und sinnvollen Belohnungen für das Abschließen von Sidequests, das Erkunden der abwechlunsgreichen, glaubwürdigen und isolierten Welt, das Abschlachten von Zombies verschiedener Art (und nicht die Kämpfe gegen menschliche Gegner), die Horrorelemente, das stufenweise Pacing, die ständige Motivation nach einer besseren Waffe, die Einfachheit bei Waffenupgrades und das Weglassen von überladenen RPG-Elementen, die Abwechlung zwischen Schuss- und Nahkampfwaffen usw.

Techland geht anscheinend nun genau den selben Weg wie Ubisoft und & Co. Quantität und Marketinggeschwätz anstatt Qualität.
Wenn ich mir die Meinungen vieler im Internet ja sogar auf Fanseiten durchlese, so ist ein großer Teil der Community von dem Spiel ebenfalls enttäuscht. Nun heißt es weitere 5-6 Jahre warten und hoffen. :(
Wär für mich alles verzeihbar, aber: Statische Skybox ~wtf~
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
Ist auch auf PS5 deutlich besser jetzt. Die 30 FPS Modi beachte ich mal nicht, ais Gründen. Aber in allen Modi gibt es nun besseres Antialiasing und Upscaling mit FSR 1.0 (Xbox ebenso). Das macht das Spiel jetzt nicht knackscharf, aber visuell sehr sehr viel ruhiger. Treppchen und Schimmern sind nun endlich weg.

Performance Modus läuft mit VRR nochmal deutlich flotter, immer so um die 90 bis 100 FPS, auch mit Action. Da sieht man mal wie viel Overhead da noch drin steckte. Der neue Balance Mode mit 1296p läuft mit stabilen 60 FPS, ein paar kleine Hakler vielleicht hier und da ohne VRR aber dürfte auch dann der beste Modus sein. Mit VRR sind Performance und Balance beide butterweich, und man kann sich aussuchen, mehr Frames oder mehr Pixel.
 
Zuletzt editiert:
systems, systems, systems
PSN-Name: Lulac
Spielt gerade: mal dies, mal das
Mal ne frage, mein bruder hat sich das spiel nun im sale im deutschen psn gekauft. Allerdings zum herunterladen ist er auf den österreichischen gewechselt. So wie es aussieht hat er nun die uncut version oder gab's da evtl. einen Patch der auch in der DE Version mehr gore zulässt?
 
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