Darksiders 2

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PSN-Name: juice_2k7
Spielt gerade: warten auf Anarchy Reigns
#1



Entwickler: Vigil
Publisher: THQ

Fans of the first Darksiders are already familiar with Vigil’s fiction – the eternal war that rages between the forces of Heaven and Hell. With Darksiders II, Vigil looks to deliver a richer experience as players explore more dungeons, talk with a variety of NPCs, and experiment with a detailed loot system. The horseman War has been sidelined, so it’s up to his brother, Death, to travel through the world of the Abyss and attempt to restore humanity after it destruction during the Apocalypse.

GameInformer Juli Cover

 
Zuletzt editiert:
PSN-Name: Syphire
#5
Auf einer Seite bin ich enttaeuscht das man Death spielt, auf der anderen Seite koennte es auch von Vorteil sein.
Was ich aber nicht verstehe ist, warum sie dann am Ende von Teil 1 gezeigt haben wie die anderen drei Horseman auf die Erde kommen.
Naja da kommen ja noch massig Informationen :)
 
PSN-Name: Speichellecker
Spielt gerade: mit wachsender Begeisterung an sich selbst rum
#10
Nur die Steuerung war gelegentlich etwas hakelig. Shemsen und ich hatten jeweils eine Stelle wo wir fast ausgeflippt sind Oo
 
PSN-Name: Syphire
#11
Das mit der Steuerung ging bei mir eigentlich recht gut. Ich denke die werden fuer den zweiten Teil aber die Steuerung etwas optimieren. Ansonsten wuensche ich mir fuer Teil 2 eigentlich mehr von Teil 1 ^^
 
#12
Vigil Games spricht über Darksiders II

- Es dauerte eine Woche, bis Darksiders II erstmals auf der Wii U lief. Etwa 1 1/2 Wochen benötigten die Entwickler, bis die gesamte Grafik auf die Konsole übertragen war und ebenfalls lief. Zu diesem Zeitpunkt war die Wii U-Version bereits zum ersten Mal spielbar.

Anschließend befasste sich das Team mit dem letzten Feinschliff und arbeitete noch etwa 5 Wochen an dem Spiel, bevor es dann endgültgig fertig und vollständig spielbar war.

- Alle Assets stammen von der PS3-/Xbox 360-Version

- Drei Programmierer waren mit der Portierung auf die Wii U beschäftigt. Sie arbeiteten eng mit Nintendo zusammen und stellten Nintendo viele Fragen, wie dies und jenes auf der Wii U funktioniert - doch sie erhielten nicht immer eine Antwort, weil Nintendo selbst unsicher war.

- Es war das erste Mal, dass Vigil Games mit Nintendo zusammengearbeitet hat.

- Die Wii U wird nach Einschätzung von Vigial Games eine Plattform sein, für die sich die Spiele leicht entwickeln lassen. Es ist auf jeden Fall einfacher, auf der Wii U etwas zu machen, als auf der PS3; die Spiele-Entwicklung für die Wii U ist so leicht wie auf der Xbox 360.

- In Darksiders II braucht man nicht in den Pause-Modus gehen und seine gesammelten Gegenstände durchsuchen, weil man alles immer auf dem Controller im Blick hat.

- Es wird wahrscheinlich möglich sein, dass das komplette Spiel allein auf dem Controller läuft.

- Es dauerte nur etwa 10 Minuten, bis man einen Code programmiert hatte, mit dem sich Inhalte vom Fernseher auf dem Controller anzeigen ließen.

- Das Team wird via "Brainstorming" überlegen, was man noch alles mit dem Controller machen kann.
Quelle: Gamefront
 
#17
Darksiders III mit Vier-Spieler Koop?

Zwar veröffentlichen THQ und Vigil Games ihr nächstes gemeinsames Projekt Darksiders II erst im nächsten Jahr, doch das hält Vigil's Marketing Manager Jay Fitzloff nicht davon ab, über das dritte Action-Adventure zu reden. So deutet Fitzloff aktuell auf einen kooperativen Modus für bis 4 Spielern hin:

"Wir versuchen die Geschichte von Darksiders II zu verkörperlichen, wir sagten mal, dass wir es etablieren möchten - kreuzt Finger für Darksiders III - wir haben nicht allzu viele Sachen zu erklären. Wir haben diese Welt eingerichtet, das dem Spieler einen Sinn und das Setting vorgibt.''
Fitzloff fügte hinzu, dass es der Plan war damals für Darksiders, alle Reiter auf einmal ermächtigen zu können, doch jeder war ein individueller Charakter, weswegen das Design unterschiedlich ausfiel und das Equipment nicht geteilt werden konnte. Die höchste Ambitition sei es nun, alle vier Reiter zusammenzubringen.

Darksiders II
präsentiert die Heldentaten von TOD, einem der vier Reiter der Apokalypse. Das Spiel verknüpft dabei geschickt die Ereignisse des ersten Darksiders mit der neuen Story. Eine epische Reise führt TOD durch ganz unterschiedliche Regionen - die einen hell und freundlich, die anderen düster -, während er alles daran setzt, seinen Bruder KRIEG zu erlösen. Wir erinnern uns: KRIEG wurde im ersten Darksiders dafür verantwortlich gemacht, die Apokalypse zu früh ausgelöst zu haben.
 
#18
Darksiders II

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=h4DWL7fS_zg&feature=player_embedded[/ame][ame]http://www.youtube.com/watch?v=mc1CwyXYvTY[/ame]
Darksiders II: Now with Loot Drops

If you happened to get to the end of the original Darksiders, what Vigil Games is doing with the sequel probably isn't what you expected. You don't continue the story of War. Instead, the tale of Darksiders II runs in parallel, in different realms, and the tales aren't directly connected. It's still a single-player game, only now you control a different Horseman of the Apocalypse, Death, who differs from the cowled, bulky War in a number of ways. Though Darksiders II will retain a lot of what made the original memorable for so many, there will also be quite a few changes.

Darksiders II is still a fast, colorful action game that lets you rip through hordes of demonic creatures with flashy combos and magical attacks. There'll still be Zelda-esque puzzle dungeons and plenty of third-person platforming sections in between the fighting. It seems like for the sequel, the main directive for Vigil is to include more of everything. The game will contain four major zones with distinct graphical styles, and the first major zone following the tutorial will have as much dungeon content as the entirely of the first game. Sounds pretty good, yes?

It also has loot drops. And I don't mean the treasure you pull out of chests to grapple around the world, claw through dungeons and pummel bosses. That's all still there, but now when you slay enemies, there's a chance they'll drop bits of gear Death can equip. You'll be able to see the gear too when it's active. Big, spiny chunks of shoulder armor, golden gauntlets, leg guards and more in numerous different styles. Random statistical bonuses will be attached to the gear to affect Death's core attributes, and in true Diablo style will have associated levels of rarity, from common items to powerful 'possessed' drops.

Even with gear equipped, Death's profile is slimmer than War, and he flits around the battlefield with speed. Unlike War, he doesn't block, relying more on dodging. Some of his combat moves should be familiar to fans of the first game. Using twin scythes he can launch enemies up, spin like a crazed buzz-saw in mid-jump, and continue combos from the ground to the air to the ground again. The interface is a little different, with damage number popping up all over the screen like in a more traditional action-role-playing game. You'll even see sticky critical hit notifications when an especially vicious slash lands.



Expect various upgrade paths to customize how Death fights, as you can veer his development along different archetype paths to emphasize melee combat or magical abilities. There'll also be a lot more opportunity for non-player character interaction. Instead of being chained to Vulgrim as was the case with War, Darksiders II will feature towns filled with vendors and quest givers that make the world feel a little more populated.

From what Vigil's shown off so far, the studio has built a fantastic sense of scale into Darksiders II. At one point Death approaches a colossal floating demon ship wreathed in chain, topped by tattered sails and pulled by two titanic serpents. Vigil takes full advantage of such a dramatic setting by laying out a path for death that spans the inside of the ship and outside, forcing him to scamper across walls along the ships interior while the serpents writhe only a short distance away.



To get around Death can wall-run for brief periods of time, as well as take advantage of his Ghost Hook to attach to floating grapple points and cross large chasms. He'll use explosives in dungeons to clear paths, readjust light beams to activate crystals, tangle with multi-stage bosses, hop onto a green skeletal horse named Despair to get around the world faster, and shift into super-powerful Reaper form when a fight proves to be especially challenging.

Though the game isn't due out until 2012 on Xbox 360, PlayStation 3 and PC and at some point on Wii U, it already looks great. Darksiders II features a distinct, comic book-like art style and smooth combat animations, which certainly makes scenes where Death pulverizes skeletons by psychotically whirling his scythes or busting out an alternate weapon like a slow-moving, high damage hammer more exciting. Even at this stage of development it's apparent the final products will feature high production values. Assuming Vigil builds on its experience with the first game to deliver a deeper, more expansive experience, Darksiders II could be one of 2012's highlights.

---------- Post added at 22:50 ---------- Previous post was at 21:41 ----------

Neue Screens





 
#20
Entwickler über die schwierige Arbeit auf der PS3

Die diversen Entwickler haben sich schon etwas länger nicht mehr über die schwere Entwicklung von Spielen auf der PlayStation 3 beschwert, doch diese Durststrecke hat ein Ende, denn Vigil Games meldet sich zu Wort, das gerade an Darksiders 2 arbeitet. Marvin Donald, der Game Director des Spiels, hat jetzt verraten, dass vor allem die Verwaltung des Speichers der PS3 recht unschön sein kann.

"Es ist wirklich schwierig damit zu arbeiten. [Im Original: It`s a pain in the ass to work on.] Fünf Jahre später, wird man sich je daran gewöhnen? Das ist echt nervig. Ich bin kein Entwickler, aber ich höre es die ganze Zeit. Wir müssen echt verrückte Sachen machen, um den Speicher entsprechend zu verwalten," so Marvin Donald. "Selbst als Künstler denkt man sich: Okay, meine Texturen sind zu groß und ich stecke in Problemen, da ich etwas eingebaut habe, das die Xbox 360 zum Absturz bringt. Es wurde eine 20x48, wobei es eigentlich nur eine 10×24 oder noch kleiner werden sollte."

Ergänzend zur PlayStation 3 heißt es: "Aber auf der PlayStation 3 bewegen sich die Assets in verschiedenen Kategorien und wird eine dieser Kategorien zu sehr aufgebläht, dann wird das System abstürzen. Die PlayStation 3 ist in jeder Hinsicht etwas empfindlicher. Da gibt es Sachen, die man einfach nicht machen kann. Oder die man anders machen muss. Ja, das sind echte Schmerzen." Zuletzt hat Sony für die PS Vita übrigens versprochen, dass man sie weitaus Entwickler-freundlicher gestalten möchte. Bei der PS4 dürfen die Jungs und Mädels bei Vigil Games also durchaus Hoffnungen haben, dass Sony es den Studios ebenfalls erleichtert, Spiele für die Konsole zu entwickeln.

Der Artikel bei Eurogamer:
http://www.eurogamer.net/articles/2011-07-19-ps3-a-pain-in..
Quelle: Gamezone
 
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