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Alt 23.06.2010, 18:33   #41
Arekhon
Kaiser
 
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Zitat:
Zitat von Ashe Beitrag anzeigen
könnte daran liegen dass es nur auf der PS3 geht und auch nur auf der PS3 einen stabilen Performance Boost verspricht (kein 2xAA bzw. QAA auf der GPU)
Das ist offensichtlich und braucht auch eigentlich gar nicht diskutiert werden. Vielleicht hätte ich schreiben sollen dass ich MLAA eh nur auf der PS3 erwarten würde.

Zitat:
Richtig, Epic verbietet es gut aussehende UE3 Spiele zu programmieren
Eigentlich nicht oder ?
Kennst du die Lizenzbedingungen für die UE3? Ich nicht. Es kann doch gut sein dass sie gar nicht soweit modifiziert werden darf dass man MLAA einbauen darf, oder gibt es schon ein UE3 Spiel mit MLAA auf der PS3? Faulheit, Lizenzgründe, oder Unvermögen der Entwickler? Naja, vielleicht ist MLAA auch einfach zu neu, oder es ist ganz simpel: Das Budget ist bei Multiplattform-Titeln dafür nicht da.
Wieviel Gebrauch von SPUs macht die UE3 auf der PS3 überhaupt? Ich weiß es nicht.


Zitat:
In Sachen Performance und Bandbreite müsste es schon ein Gewinn sein, nur ob man damit mehr hinkriegt als AF einzuschalten oder in dynamischer Auflösung (etwas über 720p bzw. 720p kombiniert für 3D) zu rendern ist natürlich ne ganz andere Frage die nur die Entwickler beantworten können
Soweit ich mich aus diversen Vortrags-Präsos erinnere kann es durchaus problematisch sein SPU-Effekte als Ersatz für eine GPU-Funktion zu nutzen, eben aus Bandbreitengründen, weil die SPUs für die Veränderung der Daten vergleichsweise viel Bandbreite benötigen. Schließlich muss es zwischen Hauptspeicher, Grafikspeicher und dem lokalen Speicher auf den SPUs fleissig durch die Gegend geschoben werden - die Kunst dabei ist soviel GPU-Zeit und Bandbreite zu sparen dass es sich im vergleich wieder rechnet, d.h. auf der SPU und dem lokalen Memory der SPU im Idealfall lokal GPU-Funktionen ersetzen die sonst mehrere Zugriffe oder mehr Bandbreite benötigt hätten.

Wenn man also nicht genug Bandbreite damit spart im Vergleich zu einem oder mehreren GPU-Operationen, dann lohnt es nicht, evtl. selbst dann nicht wenn der Effekt auf der SPU viel schneller berechnet werden kann - er muss auch für die Bandbreite am Ende effektiver sein. Denn bei den aktuellen Konsolen ist die Bandbreite ja häufig der limitierende Faktor nicht unbedingt die Rechenleistung, sonst würden wir mehr Spiele mit mehr als 720p-Auflösung sehen, die SPUs könnten da schon noch mehr rausreissen wenn denn die Speicher-Bandbreite größer wäre.

Und MLAA wird glaube ich primär per SPU erzeugt. Da ND bei U2 bereits massiv Gebrauch von allen möglichen Effekten per SPUs macht u.a. auch für die Berechnung der "Screen Space Ambient Occlusion" (SSAO) und auch für diverse Licht- und Wassereffekte usw. ist erst einmal die Frage ob sie überhaupt genügend Spielraum haben ohne schon viel genutzte Effekt wieder zu entfernen, oder ob dann die Bandbreite überhaupt noch reicht. Ich würde eher vermuten die sind froh dass sie das 2xMSAA haben und die SPUs lieber anderweitig nutzen.
Nicht das U2 bzw. dann U3 das nötig hätte, von mir aus kann U3 technisch so aussehen wie U2, ist ja eh schon fantastisch.

Aber vieles davon ist Spekulation. Noch habe ich in keinem Dokument den Einfluss auf die Bandbreite von MLAA im Vergleich zu anderen AA-Verfahren auf der PS3 gesehen. Vielleicht gibt es dazu ja bald mal was, leider haben andere Entwickler nicht soviel interessante Doku zur freien Verfügung wie z.B. bei Insomniac und die haben anscheinend noch kein MLAA eingesetzt: http://www.insomniacgames.com/research_dev/

Warten wir also ab was kommt. Wenn Killzone 3 und andere künftige Titel MLAA einsetzen gibt es ja vielleicht mal eine genauere Analyse dazu von Leuten die einen tieferen Einblick haben als wir.

Geändert von Arekhon (23.06.2010 um 18:36 Uhr)
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Alt 23.06.2010, 19:10   #42
Ashe
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Zitat:
Zitat von Arekhon Beitrag anzeigen
Das ist offensichtlich und braucht auch eigentlich gar nicht diskutiert werden. Vielleicht hätte ich schreiben sollen dass ich MLAA eh nur auf der PS3 erwarten würde.
Jo stimmt. Aber einige der besten Entwickler von exklusiven PS3 Titeln nutzen es doch bzw. schauen es sich an ob sie es nutzen können.

Zitat:
Zitat von Arekhon
Kennst du die Lizenzbedingungen für die UE3? Ich nicht. Es kann doch gut sein dass sie gar nicht soweit modifiziert werden darf dass man MLAA einbauen darf, oder gibt es schon ein UE3 Spiel mit MLAA auf der PS3? Faulheit, Lizenzgründe, oder Unvermögen der Entwickler? Naja, vielleicht ist MLAA auch einfach zu neu, oder es ist ganz simpel: Das Budget ist bei Multiplattform-Titeln dafür nicht da.
Wieviel Gebrauch von SPUs macht die UE3 auf der PS3 überhaupt? Ich weiß es nicht.
Woher soll ich wissen welchen Knebelvertrag manche Entwickler unterschreiben

Es gibt aber schon einige Entwickler die sie etwas heftiger optimieren bzw. Features hinzufügen, MoH, Mirror's Edge z.B. oder BioShock (UE2.5)

Zitat:
(...)
Ich würde eher vermuten die sind froh dass sie das 2xMSAA haben und die SPUs lieber anderweitig nutzen.
Wollte eigentlich noch bei ND den Satz never change a running engine hinzufügen aber du hast es viel besser formuliert
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Alt 24.06.2010, 10:14   #43
AngelvsMadman
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Passt wohl hier am besten rein.
Angeblich hat nach EA auch Ubi auf die PS3 als Leadplattform umgestellt.
Zumind. wurden auf der E3 alle grafischen Aushängeschilde (Driver: San Francisco, Assassin’s Creed: Brotherhood & Ghost Recon: Future Soldier) auf der PS3 hergezeigt & nicht wie in der Vergangenheit auf der 360.
Muss natürlich nichts bedeuten (auch schon früher haben sich angebliche PS3-Leadplattformspiele als grafische Luftschlösser entpuppt), aber ich hoffe doch stark, dass zumind. in AC Brotherhood das lästige Tearing dann endlich mal der Vergangenheit angehört.
Finde ich jetzt etwas überraschend, denn bei Ubi waren/sind die Bemühungen was die Anpassung auf der PS3 betrifft, bis dato immer recht gering.
Quelle
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Alt 25.06.2010, 07:53   #44
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Erste Analyse der MoH PS3-Beta.
Mal abgesehen dass sie momentan genauso stabil ist, wie die aktuelle Lage in Afghanistan selbst (vor allem wenn man bei den Taliban einen 4er Streak schafft ist recht oft Schluss), ist es doch noch ein wenig ernüchternd. DICE schaffte es mit BC2 zumind. einige Standarts zu setzen, was man jedoch von MoH nicht sagen kann.
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Alt 25.06.2010, 15:31   #45
Ashe
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sieht halt eher nach ner auftragsarbeit mit limitierter entwicklungszeit aus. aber da hätte man mit nem bf add-on ja eigentlich auch was gutes abliefern sollen.

mich interessiert eigentlich die kampagne mehr aber 60€ für 5 stunden ist dann auch wieder so eine sache . und der replay value wird wohl eher auf CoD niveau sein.
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Alt 26.06.2010, 13:55   #46
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So zuerst mal hier die Demo-Analyse von Crackdown 2 und hier das Interview mit den Entwicklern.
Vor allem das Vorgehen in diesem kleinen Zeitrahmen fand ich sehr interessant.
Ich hoffe das Spiel hat erfolg, verdient wäre es. Denn nachdem MS das Spiel (in meinen Augen) nicht so gut bewirbt & dieses Mal auch nicht der Bonus einer Halo-Beta vorhanden ist, wird es Crackdown 2 sicher schwerer haben.
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Alt 26.06.2010, 20:03   #47
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Crytek hat ja während der E3 behauptet, dass Crysis 2 in 3D ohne Grafikeinschränkungen läuft.
Scheint so als gäbe es dafür einen guten Grund:
Zitat:
hesido
@Digital_Foundry :Crytek "magic" for 3D only a very small overhead: tiny.cc/e0yqe , what is your take on this? I suspect some "z-scaling"
DF
Zitat:
Yeah there is no such thing as a free lunch in rendering and the approach sounds very much like 2D + depth as you suggest.
Zitat:
I notice elsewhere Yerli calls it "concave 3D" with nothing coming out of the screen, again suggesting 2D+depth
Also ein simpler Tiefeneffekt, aber Kugeln (oder was auch immer die Aliens verballern) fliegen einem nicht um den Kopf.
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Alt 26.06.2010, 20:06   #48
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Letztlich zählt ja die Qualität des 3D-Effekts und nicht, wie er zustande kommt. Aber die meisten werden eh noch ein wenig warten müssen, ehe sie diesen Effekt auch bewundern können. Und dann sind die Leute schnell und sagen "Damals war ja noch nicht so viel möglich, das ist schon ok so."
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Mein Blog - schaut doch mal vorbei: http://gamesgeschichtengesabber.de/
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Alt 26.06.2010, 22:38   #49
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DF hat das irgendwann schon mal beschrieben. Man könnte den Z-Buffer für sehr resourcenschonendes 3D nutzen, aber mit einigen Effekten wie Transparenzen, ohne die kaum ein Spiel auskommt funktioniert, das nicht mehr.
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Alt 27.06.2010, 11:47   #50
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Da steht was zu "günstigem" 3D drin: http://www.eurogamer.net/articles/di...n-goty-article
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Alt 30.06.2010, 17:38   #51
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Hier eine kleine ppt von Crytek (future graphics in games vorgetragen auf der high Performance Graphics Conference [hpgc] 2010).
Steht auch was zu 3D drinnen, was den Schluss auf 2D+Raumtiefe bei Crysis 2 lässt.
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Alt 03.07.2010, 07:49   #52
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PS3 3D Performance Analyse
Ein kurzer Blick auf Killzone 3 (soviel halt möglich ist), WipEout HD, SSD HD.

Kane & Lynch 2 läuft in 60fps. Bin gespannt, ob das nur auf der 360 der Fall ist, oder ob es auch auf der PS3 möglich ist.
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Alt 03.07.2010, 09:37   #53
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Zitat:
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Interessant

Wipeout hat auch in 3D Tearing , eine Version die den Z-Buffer zur Generierung des zweiten Bildes nutzt gibt's intern. Ein Titel, der diese Technik nutzt soll in den nächsten 12 Monaten erscheinen.
Die Motorstorm 2 Demo hat V-Sync, eine dynamische Auflösung und Frameratedrops bei Crashes. Motorstorm 3 wirkte deutlich beeindruckender.

Über GT5:
Zitat:
Gran Turismo 5 looks simply phenomenal - to the naked eye there was no discernible impact on the visuals or frame-rate.
Auf die Performance des finalen GT5, 2D und 3D, bin ich wirklich gespannt. Die letzten GT Titel (GT5P, GT PSP) liefen ohne V-Sync. GT5P hat an manchen Stellen doch arge Framerateneinbrüche.
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Geändert von crysmopompas (03.07.2010 um 09:40 Uhr)
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Alt 03.07.2010, 09:48   #54
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Zitat:
Wipeout hat auch in 3D Tearing
Man gibt aber auch offen & ehrlich zu, dass es sich dabei um eine sehr frühe Technik handelt. Es ist sogar eines der ersten Spiele, wo 3D seitens SCEE überhaupt umgesetzt wurde.
Aber vlt gibt es ja auch noch Hoffnung, dass irgendwann der aktuelle Technologieprototyp als Patch oder 1-Level Demo veröffentlicht wird.
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Alt 06.07.2010, 07:45   #55
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Kane & Lynch 2 360-Demo Analyse
Läuft mit beinahe durchgehend 60fps, jedoch nur durch eine 1024x576-Auflösung (ähnlich SC Conviction) aber wenigstens mit 2xMSAA.
Mich persönlich hat die Grafik trotz der butterweichen Framerate nicht gerade vom Hocker geworfen. Durch den Hany-Cam Look kommen die Schwachstellen (manche faden Texturen, Tearing bei schnellen Sichtwechsel, verwaschene Farben, usw) deutlicher zum Vorschein.
Interessant wird die Umsetzung auf PS3, denn auf der 360 läuft das Ganze nur dank dem eDRAM.
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Alt 19.07.2010, 17:33   #56
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Interessante Info:
Zitat:
Happy that gow3 MLAA is soon part of psEDGE dev libraries so more titles have it as an AA solution for ps3 games. No magic bullet though
Die Dame arbeitet bei DICE & meldete dies via Twitter.
Quelle
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Alt 20.07.2010, 12:24   #57
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Standard Face-off Nr. 27

Im neuesten Face-off von digital foundry werden einige Spiele verglichen, die vlt nicht jeder am Radar hatte.
Nachdem Raven glücklicherweise auf die UE3 setzte bei ihrem neues Spiel Singularity, sieht der Vergleich schon etwas besser aus, als noch bei Wolfenstein mit idTech 4.
Bis auf das 2xMSAA auf der Box sind beide Versionen nahezu identisch.
Bei Transformers wurde zwar auch die UE3 genommen, diese läuft aber nur in Sub-HD (was ansich schon etwas eigenartig ist) und teart auch noch heftig auf der PS3.
Auch ein Kommentar bei Tiger 11 ist recht interessant, was erklären könnte warum zwar MOVE via Patch unterstützt wird, jedoch nicht Kinect:
Zitat:
but Kinect's mapping of the entire human body may require far more in the way of additional engineering, and may not even be possible with the current Microsoft tools: developer sources tell us that Kinect dev tools in their current form have some issues in sustaining reliable tracking when you're facing the camera side-on: clearly that's going to have a big impact on the average golf game
Lego HP teart ebenfalls heftig, erlaubt aber via Option V-Sync zu aktivieren, dann fällt jedoch die Framerate von ca 60 auf 30 runter.
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Alt 22.07.2010, 17:43   #58
Ashe
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Zitat:
Zitat von AngelvsMadman Beitrag anzeigen
Interessante Info:

Die Dame arbeitet bei DICE & meldete dies via Twitter.
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find ich gut

auch wenn in bewegung und auflösung um 1080p natürlich 2xAA immer besser ist was image quality und schärfe angeht. hier scheint es halt wirklich ein guter ersatz für quincunx / fs blur oder suboptimale gpu aa lösungen bei hdr (für konsolen und auch der pc bleibt davon nicht verschont wenn man nicht downsampling nutzt) zu sein.
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Alt 28.07.2010, 14:48   #59
crysmopompas
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Hydro Thunder Hurricane (XBLA) ist technisch eine ziemliche Enttäuschung.
Es läuft mit schwankenden ~ 30fps ohne V-Sync vor sich hin. Tearing ist sehr viel vorhanden, fällt dafür gar nicht mal so viel auf.

Die Entwickler sollten mal eine Runde Outrun 2 oder After Burner Climax spielen, um zu sehen, wie ein Arcadespiel zu laufen hat.

Wenigstens weiß ich jetzt, daß mir das sicher keine 1200 Punkte wert ist.
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Alt 31.07.2010, 15:33   #60
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Techn. Interview mit Criterion über NfS Hot Pursuit
Die gehn wirklich mehr ins Detail als andere Entwickler & ist echt eine Freude zu lesen.
Zwar 2 große + an die Entwickler, weil die beiden Versionen (wie schon bei Burnout Paradise) tatsächlich identisch zu sein scheinen (und damit ist wirklich 1:1 gemeint) und weil geringe Eingabe-Latenz wirklich ein wichtiges Ziel ist.
ABER: man hat sich anscheinend wirklich nur zum Zwecke der grafischen Details (Autos) auf 30fps beschränkt. Gerade von Citerion hätte ich so etwas nicht erwartet, vor allem da die Engine laut ihren Aussagen durchaus mit 60 laufen könnte.
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