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Alt 19.03.2014, 18:17   #61
crack-king
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Erste Eindrücke:





Zitat:
So, here is my Morpheus demo debrief. It's quite comfortable and easy to adjust. Immersion wasn't perfect: was still able to see the ground. The screen quality is good but you can still see the pixel like with the Oculus Rift (haven't tried the HD one). The Demo in itself was you beefing blocked in a cage with a shark attacking you. You couldn't really interact. Immersion is quite cool, even more with the pad mimicking your arm. As soon as the shark attacks the cage, everything is moving but not you. So it's quite weird and breaking your immersion. I'm subject to motion sickness but didn't felt it here which is great. Maybe because the character wasn't moving. Overall is great to see Sony moving to VR. Result is for me like Occulus Rift.


Zitat:
So the resolution is not an issue for Morpheus. The depth is good, comfort is good... Not best tracking, but can be fixed I think. I'm definitely looking forward to developing for Morpheus. #GDC2014

Morpheus did not feel the same as oculus. I mean that in more than one way. The only thing I would have liked more besides tracking is that the sound was too quiet so I could not hear the nuances of the sound work done by Sony.

The first demo I played was The Deep. I was inside a cage going underwater and got attacked by a shark. The second demo was one where I could move more freely; punching and shooting in a medieval setting. I got eaten by a dragon. Both demos looked impressive graphically and the depth was very well done. Bubbles close and wreckage far away in the deep. The current downsides for Sony to work through: tracking, quicker resetting of calibration, and perhaps the sound.

What currently sets Morpheus apart from what I've done with oculus is the clarity of very near and far as well as full body tracking, and overall comfort of course. The consumer version of Morpheus (as this was a prototype) will hopefully have more precise tracking with good calibration, and good 3dsound. I must emphasize the comfort. Morpheus is very comfortable; I didn't even think about that I was wearing it until I got asked in an interview.

Project Morpheus gets Sony a gold star so far.


Zitat:
Sebastien 'Cb' Kuntz ‏@Cb_VRGeek 2m

#Morpheus: good rez, comfortable, low latency, wide range position tracking , hand tracking 2b improved, some blur pic.twitter.com/CYs4C29dXR

#Morpheus: not tried DK2 yet, but FOV was similar to DK1. Less blur, but still a bit. The tracking (head/hand) is very stable.

I tested "The Deep", unnderwater demo, IK was off, but position tracking really adds. Earphones not so good but 3D audio quite nice.
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Alt 19.03.2014, 18:20   #62
AngelvsMadman
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Zitat:
Zitat von crysmopompas Beitrag anzeigen
Demnächst:

MS: Sony entwickelt nur scheiß Software. Glaubt uns, wir verfolgen keinen Hintergedanken.
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Alt 19.03.2014, 19:56   #63
Ashe
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Er sagt nicht dass 30er nicht auch so möglich wären...

Der Vorteil bei Renn- und Flugsimulation ist nicht nur die Kopfbewegung sondern auch die grundsätzliche Bewegung da man sich innerhalb eines Vehikels befindet.

---------- Beitrag um 20:56 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 20:34 Uhr ----------

Zitat:
Zitat von MrPlayaPlayboy Beitrag anzeigen
Könnte man damit - wie bei der HMZ-Serie - auch den TV ersetzen? Also auch NBA2K o.ä. spielen?
Sony hat auf der Konferenz auch von anderen Dingen gesprochen, eine VR Cinema ähnliche Lösung für Filme wäre also denkbar.

Vor allem im Hinblick auf den Support wäre das sicher sinnvoll...

Bei existierenden PS4 Spielen wird es aber schwieriger da irgendein Gerät das ganze Morpheus-freundlich in einen HMZ-ähnlichen Tunnel ohne periphäres Blickfeld oder VR Cinema aufbereiten müsste
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Alt 19.03.2014, 20:07   #64
Caine
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ich habe immer noch meine bedenken mit solchen brillen, sogar 3d brillen bereiten mir kopfschmerzen und tränende augen... ma schauen, ich habe kein prob mit motion blur usw.
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Alt 19.03.2014, 20:14   #65
AngelvsMadman
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Passive 3D-Brillen (wie im Kino) auch? Das hier ist quasi so eine Lösung und deutlich augenfreundlicher als die aktive Lösung wie sie TV-Hersteller noch vor 1 Jahr bevorzugten.

@Ashe
Kann sein dass ich den Kerl nicht mit der Fanboy-Brille sehe und nur einen alten Mann, der von seiner Firma rausgeworfen wurde, nachdem er 1. einen großen Flopp hinlegte und 2. versuchte das nächste Projekt für seine private finanzielle Beteiligung zu gewinnen, aber seine Aussage sollte man trotzdem nicht nüchtern als Info von einem unbeteiligten Technik-Papst sehen, sondern schlicht und ergreifend von einem Konkurrenten.
Was ist mit dyn. Auflösungen, was ist mit der Killzone SF-Lösung? Beides ist hier anwendbar, ohne gleich auf PS3-Grafik zurückzugreifen.
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Alt 19.03.2014, 22:06   #66
crack-king
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Macht Sinn. Square Enix hat bei Thief auf der PS4 ja gerade mal 30fps geschafft
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Alt 19.03.2014, 23:32   #67
Ashe
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Zitat:
Zitat von AngelvsMadman Beitrag anzeigen
@Ashe
Kann sein dass ich den Kerl nicht mit der Fanboy-Brille sehe und nur einen alten Mann, der von seiner Firma rausgeworfen wurde, nachdem er 1. einen großen Flopp hinlegte und 2. versuchte das nächste Projekt für seine private finanzielle Beteiligung zu gewinnen, aber seine Aussage sollte man trotzdem nicht nüchtern als Info von einem unbeteiligten Technik-Papst sehen, sondern schlicht und ergreifend von einem Konkurrenten.


Trotzdem braucht man entsprechend Ressourcen dafür. Weiß nicht ob Sony London da für einen Vorzeigetitel gut ist wie es z.B. Infamous ohne VR ist. In technischer Hinsicht gebe ich dir absolut recht. Carmack hat halt das untere Ende der Skala gewählt, vielleicht bewusst, vielleicht auch nicht

Zitat:
Zitat von AngelvsMadman Beitrag anzeigen
Was ist mit dyn. Auflösungen, was ist mit der Killzone SF-Lösung? Beides ist hier anwendbar, ohne gleich auf PS3-Grafik zurückzugreifen.
Bei 960x1080 bzw. etwas weniger im scharf wahrnehmbaren Sichtfeld pro Auge geht das denk ich eher nicht. Ob man ähnlich wie bei der KZ Lösung Informationen aus dem letzten Frame oder aus dem Frame des anderen "Auges" nehmen kann ist eine interessante Frage
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Alt 20.03.2014, 01:17   #68
laughing lucifer
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der knackpunkt für mich ist die steuerung der kamerabewegung...
im nahen bereich muss das über augen-erkennung funktionieren...
erst bei größerer entfernung dann per kopfbewegung...
sonst ist es genau wie beim headtracking bei GT...
keiner dreht den kopf um in den spiegel zu schauen...

wenn es wirklich meine erwartungen erfüllen würde, würde ich auch 500-600€ raushauen...
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Beschleunigung ist, wenn die Tränen der Rührung waagerecht nach hinten abfließen.
Oh mein Gott, sie haben Kennedy getötet!“ - Lee Harvey Oswald
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Alt 20.03.2014, 06:11   #69
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Kein Geld für Lotto haben LL aber 600 Euro dafür sofort bereit stellen.

Das mit den Augen tracking stimmt wenn ich in einen Rückspiegel schau dreh ich nicht den Kopf.Aber vielleicht gewöhnt man sich dran.
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Alt 20.03.2014, 06:17   #70
mojo
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deine Mama verdreht den kopf wenn sie solche Sprüche von dir liest.
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Alt 20.03.2014, 08:30   #71
ARTiLLERy
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Zitat:
Zitat von Sharag Beitrag anzeigen
Kein Geld für Lotto haben LL aber 600 Euro dafür sofort bereit stellen.

Das mit den Augen tracking stimmt wenn ich in einen Rückspiegel schau dreh ich nicht den Kopf.Aber vielleicht gewöhnt man sich dran.
Ist doch absolut verständlich, dass er keine Idiotensteuer zahlen möchte.
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Alt 20.03.2014, 10:16   #72
crysmopompas
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VR-Brillen: Sony Morpheus und Oculus Rift 2 im Vergleich

Zitat:
Für beide Systeme sollte man den Begriff "Full-HD" allerdings nicht in den Mund nehmen, weil die Grafik alles andere als High Definition ist.
...

Bei der Bildwiederholrate nutzt der aktuelle Morpheus-Prototyp nur 60 Hz – wie die Rift 1. Bei schnellen Kopfbewegungen verschmiert das Bild. Die Gesamt-Latenz liegt laut Sony bei etwa 36 ms. Bildwiederholrate und Latenz sollen bis zum finalen Produkt aber noch verbessert werden.

Die Rift 2 ist da schon eine Generation weiter. Ihr OLED arbeitet mit 75 Hz. Wichtiger ist allerdings, dass jeder Frame nur für etwa 3 ms aufleuchtet. Dadurch verschmiert das Bild selbst bei schnellen Kopfbewegungen nicht, was einen dramatischen Unterschied ausmacht. Von einem Helligkeitsabfall aufgrund der Zwischengeschalteten Schwarzbilder war kaum etwas zu spüren. Laut Sony funktioniert eine solche Technik mit LCDs nicht, weil diese das Bild zeilenweise aufbauen. Um mit der Rift mithalten zu können, wird Sony also kaum umhin kommen, auf OLEDs mit kurzen Leuchtzeiten umzusteigen.
Das Tracking funktioniert bei Morpheus besser.
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Geändert von crysmopompas (20.03.2014 um 10:20 Uhr)
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Alt 20.03.2014, 10:22   #73
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Besten Dank für den Artikel!

Zitat:
Die Simulation war aufgrund der Kopf- und Handbewegungen so glaubwürdig, dass man gewillt war, auf der großen virtuellen Wiese umherzulaufen. Dabei würde man im kleinen Wohnzimmer unweigerlich mit den realen Möbeln kollidieren.
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Alt 20.03.2014, 11:03   #74
HiDef
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Zitat:
Von einem Helligkeitsabfall aufgrund der Zwischengeschalteten Schwarzbilder war kaum etwas zu spüren. Laut Sony funktioniert eine solche Technik mit LCDs nicht, weil diese das Bild zeilenweise aufbauen. Um mit der Rift mithalten zu können, wird Sony also kaum umhin kommen, auf OLEDs mit kurzen Leuchtzeiten umzusteigen.
Bitte was!? Die Black Frame Insertion stammt von LCDs mit LED Backlight und wird seit Jahren erfolgreich eingesetzt, u.a. auch von Sony.
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Alt 20.03.2014, 11:24   #75
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Mich wunderte diese Aussage auch. Vielleicht ist speziell das verwendete Display gemeint, weil zu langsam oder ???
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Alt 20.03.2014, 11:32   #76
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Der limitierende Faktor ist dabei lediglich das Backlight, also die LEDs mit ihrer Schaltzeit. Das Panel selbst ist eigentlich egal, da hier in der Schwatzbildphase nichts geschalten wird, sondern schlicht das vom Backlight emitierte Licht für Sekundenbruchteile auf null gedimmt wird.

Klingt für mich nach einer falschen Übersetzung bzw. fehlender Kenntnis des Autors.
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Alt 20.03.2014, 11:33   #77
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Da hast du auch wieder recht.
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Alt 20.03.2014, 11:34   #78
Planet
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Sony sollte Morpheus PC-kompatibel machen. Wenn PC-Entwickler mit geringem Aufwand neben Oculus Rift auch noch Support für Sonys Brille anbieten könnten, wäre dies ein Grund (für PS4-Besitzer), sich beruhigt für Morpheus zu entscheiden. Auf der PS4 wird es bekanntermaßen keinen Support für OR geben, und wer möchte schon zwei mal eine solche Summe investieren? Die wenigsten!

Zwar wäre es in der Praxis schon unpraktisch, die Kamera und die Brille hin- und her zu schleppen. Aber alleine die Möglichkeit dazu gibt schon sehr viel Investitionssicherheit, auch wenn sicherlich nicht alle OR-Titel für Morpheus umgesetzt werden würden, selbst wenn das möglich wäre.

Da ich jedoch (außer dem Entwicklungsaufwand) keine Nachteile für Sony sehe, denke ich, dass sich das lohnen würde.
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Alt 20.03.2014, 11:40   #79
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Ja also gegen einen Adapter um die PS4Cam am PC verwenden zu können hätte ich auch nichts einzuwenden
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Alt 20.03.2014, 11:47   #80
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Zitat:
Zitat von Planet Beitrag anzeigen
Sony sollte Morpheus PC-kompatibel machen. Wenn PC-Entwickler mit geringem Aufwand neben Oculus Rift auch noch Support für Sonys Brille anbieten könnten, wäre dies ein Grund (für PS4-Besitzer), sich beruhigt für Morpheus zu entscheiden. Auf der PS4 wird es bekanntermaßen keinen Support für OR geben, und wer möchte schon zwei mal eine solche Summe investieren? Die wenigsten!

Zwar wäre es in der Praxis schon unpraktisch, die Kamera und die Brille hin- und her zu schleppen. Aber alleine die Möglichkeit dazu gibt schon sehr viel Investitionssicherheit, auch wenn sicherlich nicht alle OR-Titel für Morpheus umgesetzt werden würden, selbst wenn das möglich wäre.

Da ich jedoch (außer dem Entwicklungsaufwand) keine Nachteile für Sony sehe, denke ich, dass sich das lohnen würde.

Die Geschlossenheit des Projekts verwundert mich auch und passt in meinen Augen nicht so ganz in mein - gänzlich subjektives - Bild von Sony bzw. der PS4 Plattform. Auf der einen Seite nähert man sich sowohl was die Hardware als auch die Software angeht dem PC Markt sehr stark an und wirbt bei PC Entwicklern um Support der PS4. Auf der anderen verschließt man sich vor dem gewaltigen Potential und dem nicht zu unterschätzenden Know-How des PC-Sektors in Sachen VR. An einem Durchbruch der Technik sind beide Seiten interessiert und könnten voneinander profitieren, zumal sie nicht einmal in direkter Konkurrenz stehen.
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