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Alt 13.06.2010, 16:23   #21
Ashe
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Zitat:
Zitat von AngelvsMadman Beitrag anzeigen
Fehlendes AA oder Tearing fallen schneller auf, als die Begrenzung auf 30fps.
also mir nicht

30 fps fällt sofort auf, auch wenn es nur replays sind (GT5, PES)

grundsätzlich find ich aber 720p bei konstanten 30 fps ohne tearing okay. so wie z.b. uncharted 2 oder final fantasy xiii. allerdings sind das auch grafikreferenzen in ihren jeweiligen genres... da sagt sich das natürlich einfach

Zitat:
Zitat von crysmopompas
Etwas ähnliches habe ich schon im Motorstorm 3 Thread geäußert. MS3 soll ja erstmals 1080p "supporten" - was auch immer das heißt.

Ich persönlich würde statt höherer Bildauflösung lieber 60fps sehen - aber dem stehen vermutlich Marketinggründe im Weg.
kommt auf die engine an. aber grundsätzlich sollten z.b. 1280x1080 auflösung in einem spiel wie motorstorm einfacher zu realisieren sein als 60 fps oder 4xAA (zumindest auf den konsolen ps3 und auch der xbox 360)
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Alt 13.06.2010, 16:57   #22
crysmopompas
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60fps in 2D hätte man bei einem 30fps 3D-Spiel so gut wie automatisch .
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30fps is not "very smooth" it's a fucking slideshow. || Give me 60fps or give me death!
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Alt 13.06.2010, 17:55   #23
AngelvsMadman
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Ja vlt, aber wenn 3D in Sub-HD läuft wie in zB Killzone 3, bevorzuge ich ehrlich gesagt 720p & nur 30fps im 2D-Modus bei einem wie in diesem Fall eher langsameren Shooter.

@Ashe
Da hast du aber 2 Spiele genannt wo 60fps ein Teil des Gameplays sind.
Bei Crysis hat mich die Framerate von nur ca. 30 auf meinem PC aber nicht gestört, solange sie stabil war.

---------- Beitrag um 18:55 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 18:09 Uhr ----------

Bin zwar weder ein Fan von twitter, noch von den damit verbundenen Kurznachrichten, aber:
Von http://twitter.com/Digital_Foundry:
Zitat:
Got hold of a HUGE version of the Killzone 3 trailer (59.94fps - yes!). Definitely in-game and seems to have MLAA.
Nur zur Info er meinte mit den 60fps den Trailer. Das Spiel läuft mit 30.
Aber es scheint, als mache die neue AA-Technik intern bei Sony die Runde.
Nach God of War III & LBP 2 schon das dritte Spiel, welches auf diese Technik setzt.
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Alt 16.06.2010, 11:31   #24
AngelvsMadman
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Digital Foundry vs. 3DS
Hatte noch keine Zeit den Artikel zu lesen, darum keine Zusammenfassung von meiner Seite.
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Alt 16.06.2010, 17:46   #25
Ashe
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Zitat:
and probably offering around the same horsepower as a Dreamcast
400 (*2) x 240 ist aber nicht 640 x 480 plus AA ...

240p vs. 480p - der bildeindruck ist also unausweichlich schlechter. ob das jemanden bei den kleinen displays stört ist ne andere frage. die PSP hat schon 272p und das neue iPhone 4 ~500-nochwas ( )

Zitat:
Zitat von AngelvsMadman Beitrag anzeigen
Da hast du aber 2 Spiele genannt wo 60fps ein Teil des Gameplays sind.
Bei Crysis hat mich die Framerate von nur ca. 30 auf meinem PC aber nicht gestört, solange sie stabil war.
stimmt. PES z.b. setzt ja jetzt auch auf motion blur in den replays genau wie GT5. crysis wirkt insgesamt sehr rund und die physik passt, zumindest wenn der PC das alles halbwegs mitmacht

Zitat:
Aber es scheint, als mache die neue AA-Technik intern bei Sony die Runde.
Nach God of War III & LBP 2 schon das dritte Spiel, welches auf diese Technik setzt.
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Alt 17.06.2010, 11:49   #26
AngelvsMadman
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Ein paar Kleinigkeiten zusammengefasst (df twitter):
NFS Hot Pursuit
Das wird crysmopompas nicht gefallen:
Zitat:
NFS Hot Pursuit: superb. Fully deferred rendering and the best example of a game running at 30fps looking like it's running at 60. Uncanny.
Metal Gear Solid Rising
Zitat:
By the way, the gameplay segment of the Metal Gear Solid Rising demo was running at 60fps. Then again, the whole thing was. Intro clearly CG
GT5
Zitat:
GT5 headtracking not quite as awesome as I'd hoped.
Das Headtracking scheint noch nicht so perfekt zu funktionieren, wie einige andere Quellen ja auch schon geschrieben haben

SOCOM 4
Zitat:
SOCOM on PS3 was enormously improved from what I'd played at GDC and Move integration was excellent.
Zitat:
720p, not sure on AA, definitely v-synced, around 30FPS
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Alt 17.06.2010, 11:55   #27
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Zitat:
Zitat von AngelvsMadman Beitrag anzeigen
Ein paar Kleinigkeiten zusammengefasst (df twitter):
NFS Hot Pursuit
Das wird crysmopompas nicht gefallen:
Shit. Wie Recht du hast. Dabei hatte ich bei Criterion gewisse Hoffnungen. Jetzt haben sie es mit NfS zu genau mit der Historie genommen, schließlich war die Serie nie für hohe Frameraten bekannt.

Zur Performance der GT5 Demo habe ich noch gar nichts gehört.
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Alt 17.06.2010, 21:19   #28
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Ich habe erst durch http://forum.onpsx.net/showpost.php?...&postcount=108 mitbekommen, daß es sich beim neuen NfS um ein OpenWorld Spiel handelt.
Dann steckt sicher die 60fps-fähige Burnoutengine dahinter. Umso tragischer wenn man sich dann dem Mainstream anpaßt.
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Geändert von crysmopompas (17.06.2010 um 21:22 Uhr)
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Alt 17.06.2010, 21:38   #29
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Ich hab jetzt keine Details der Burnout-Engine im Kopf, aber könnte nicht auch einfach deferred rendering das Problem sein?

Edit:
Ok sorry war blöd formuliert. deferred rendering könnte ein Hinweis sein, dass eine neue Engine verwendet wird, welche nicht 60fps schafft.
Was mich aber wundert: Das Spiel unterstzützt 3D, da sollte doch 60fps in 2D eher möglich sein.
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Geändert von AngelvsMadman (18.06.2010 um 07:20 Uhr)
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Alt 18.06.2010, 08:20   #30
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Gerade gefunden. So einen Artikel hab ich eigentlich nicht von tsa erwartet:
How PS3 Outputs 3D Video
Bis auf die falsche Info zur 360 (HDMI 1.2 reicht für 3D aus), kam alles von einer Präsentation, welche Sony vor Kurzem auf der E3 abgehalten hat.
Edit:
Hier noch die Dokumentation von Sony

Es gab auch noch eine techn. Präsentation von MOVE & df hat ein Interview mit Dr Richard Marks geführt, was am Sonntag online gehen sollte.

anandtech's Sezierung einer 360 Slim
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Geändert von AngelvsMadman (18.06.2010 um 08:39 Uhr)
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Alt 18.06.2010, 09:49   #31
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Zitat:
Zitat von AngelvsMadman Beitrag anzeigen
Was mich aber wundert: Das Spiel unterstzützt 3D, da sollte doch 60fps in 2D eher möglich sein.
Aus Kundensicht wäre es natürlich wünschenswert zwischen 60fps und 3D wählen zu können.
Der Vermarktung von 3D wäre es aber nicht dienlich und daher wird das keiner machen.

PS: Das 3D Dokument ist sehr interessant.

Infos daraus (z.T. inoffiziell bekannt):
Der Hardwarescaler kann nur horizontal skalieren bzw. ist nur das freigeschaltet.
Bei 3D ist V-Sync ein Muß, sonst gibt's Tearing auf einem Auge
Starke Kontraste sind zu vermeiden (Ghosting durch die Bildschirme)
Ebenso "Billboard" Objekte (Bäume in GT )
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Geändert von crysmopompas (18.06.2010 um 10:22 Uhr)
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Alt 19.06.2010, 09:01   #32
AngelvsMadman
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Tech Interview Playstation MOVE

Wäre zwar auch für den Move-Thread interessant, aber da es ein fast rein techn. Artikel ist, hab ich ihn hier rein gestellt.

@crysmopompas
Ich glaube du bist gerade ein großer Freund von 3D geworden (v-sync)
Der 3D-Effekt soll sowieso nicht so überragend sein in GT5, was ich mir gut vorstellen kann. Es ist halt ein Unterschied ob man das Spiel gleich daraufhin entwickelt, oder den Effekt relativ spät hinzufügt.
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Geändert von AngelvsMadman (19.06.2010 um 09:04 Uhr)
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Alt 19.06.2010, 10:27   #33
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Zitat:
Zitat von AngelvsMadman Beitrag anzeigen
Ich glaube du bist gerade ein großer Freund von 3D geworden (v-sync)
Mal abwarten. Nicht daß viele im 2D Modus mit höherer Auflösung/AA V-Sync wieder abschalten.

GT5 ist so ein Kandidat wo ich nicht an V-Sync glaube (siehe GT5P, GT PSP, Demos).
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Geändert von crysmopompas (19.06.2010 um 10:30 Uhr)
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Alt 23.06.2010, 00:35   #34
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Zitat:
Motorstorm Pacific 3D demo use dynamic resolution between 1280x720 and 640x720 (maybe less)
http://forum.beyond3d.com/showpost.p...postcount=1817


Killzone 3 (pre-alpha code):
3D 640x716 MLAA
2D 1280 x 720 MLAA.
Zitat:
Even the alpha channel is cut half (alpha in the 2D mode of KZ3 is quater of the 720P res (640 x 360) as KZ2) creating some horrible aliasing artifacts.
http://www.neogaf.com/forum/showpost...postcount=5446
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Geändert von crysmopompas (23.06.2010 um 00:41 Uhr)
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Alt 23.06.2010, 06:17   #35
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Zitat:
dynamic resolution
Hat man deswegen die Leute von Studio Liverpool gebraucht

Ich hoffe so schaffen es doch noch auch im 3D-Modus die Auflösung der Alpha-Effekte zu erhöhen. Für den 2D-Modus reicht es ja (wie zB die schicken Feuereffekte), aber in 3D kann ich mir gut vorstellen, dass die dann graußig aussehen.

Aber wenigstens hat man jetzt auch bei Killzone QAA zugungsten von MLAA verabschiedet
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Alt 23.06.2010, 06:26   #36
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3D interessiert mich jetzt nicht so wahnsinnig, aber interessant finde ich dass anscheinend auch neuere Top-Titel nun evtl. stärker auf MLAA setzen könnten.
Der erste Titel wo das ja mal zu mehr Gesprächsstoff geführt hatte war doch glaube ich Saboteur und danach hatte ich eher den Eindruck als wenn das bei den Entwicklern keine große Zukunft hätte, obwohl es wirklich gut aussah.

Gibt es außer Killzone 3 noch weitere kommende Titel, wo man schon was von MLAA gesehen/gehört hat?
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Alt 23.06.2010, 06:37   #37
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Ich zitiere mich mal selber:
Zitat:
Nach God of War III & LBP 2 schon das dritte Spiel, welches auf diese Technik setzt.
Um fair zu sein, war bei The Saboteur nicht wirklich MLAA im Einsatz. Es war eher eine Art Eigenlösung von Pandemic (Kantenfilter + Blur-Effekt), jedoch sehr gut umgesetzt-> Quelle
Der erste Titel, der tatsächlich auf MLAA setzte war God of War III.
Seit diesem Zeitpunkt macht die Technik Sony-intern die Runde. Ich hoffe dass man das auch an einige 3rds weitergibt (zumind. bei Exklusivtiteln ala Agent oder inFamous 2)
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Alt 23.06.2010, 06:58   #38
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Ah, das klingt doch gut, das hatte ich oben übersehen und God of War III habe ich noch nicht gespielt wie ich zugeben muss.
Ich hoffe dann ist zumindest bei den üblichen Verdächtigen wie Insomniac, Guerilla Games, Naughty Dog und Sucker Punch zu erwarten dass sie MLAA zumindest für ihre jeweiligen neuen Titel evaluieren. Die tauschen ja anscheinend eh viele Erfahrungen untereinander aus. Bleibt die Frage ob es technisch überhaupt von den Resourcen noch möglich oder sinnvoll ist so etwas z.B. in Uncharted 3 einzubringen. Die Engine von Naughty Dog für U2 wird da womöglich nicht mehr viel Platz lassen, am Ende müssten sie dann die halbe Engine erneuern wenn sie MLAA einsetzen wollten.

Bei vielen 3rds würde ich das nicht erwarten, jedenfalls nicht bei denen die immer noch auf die Unreal Engine setzen und an Multiplatform-Titeln arbeiten. Da MLAA mit einzubringen stellt die wahrscheinlich vor zu große technische und vielleicht auch lizenzrechtliche Probleme.

inFamous 2 wäre für mich aber ein guter Kandidat, Agent dagegen würde mich überraschen.
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Alt 23.06.2010, 07:32   #39
AngelvsMadman
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Wird man sicher bei ND abwägen müssen. Wenn dadurch das 2xMSAA wegfällt, hätte die GPU wiederum etwas mehr "Luft", aber das ist jetzt vlt zu einfach gedacht.
Im Endeffekt ist die jetztige Lösung ja auch nicht schlecht & Alising fällt eigentlich nur bei den Schatten auf.
Bei inFamous 2 würde ich mir das wirklich wünschen, denn in den "echten" Gameplay-Videos sieht man momentan noch überhaupt kein AA (und das war was Grafik betrifft auch mein einziger großer Kritikpunkt beim ersten Teil).
Ist halt die Frage wieviele Vorbehalte man wirklich gegenüber 3rds hat, nach dem "Wegfall" von Insomniac.
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Alt 23.06.2010, 16:06   #40
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Zitat:
Zitat von Arekhon Beitrag anzeigen
3D interessiert mich jetzt nicht so wahnsinnig, aber interessant finde ich dass anscheinend auch neuere Top-Titel nun evtl. stärker auf MLAA setzen könnten.
Der erste Titel wo das ja mal zu mehr Gesprächsstoff geführt hatte war doch glaube ich Saboteur und danach hatte ich eher den Eindruck als wenn das bei den Entwicklern keine große Zukunft hätte, obwohl es wirklich gut aussah.

Gibt es außer Killzone 3 noch weitere kommende Titel, wo man schon was von MLAA gesehen/gehört hat?
könnte daran liegen dass es nur auf der PS3 geht und auch nur auf der PS3 einen stabilen Performance Boost verspricht (kein 2xAA bzw. QAA auf der GPU)

Zitat:
Zitat von Arekhon
Bei vielen 3rds würde ich das nicht erwarten, jedenfalls nicht bei denen die immer noch auf die Unreal Engine setzen und an Multiplatform-Titeln arbeiten. Da MLAA mit einzubringen stellt die wahrscheinlich vor zu große technische und vielleicht auch lizenzrechtliche Probleme.
Richtig, Epic verbietet es gut aussehende UE3 Spiele zu programmieren

Zitat:
Zitat von AngelvsMadman
Wird man sicher bei ND abwägen müssen. Wenn dadurch das 2xMSAA wegfällt, hätte die GPU wiederum etwas mehr "Luft", aber das ist jetzt vlt zu einfach gedacht.
Eigentlich nicht oder ?

In Sachen Performance und Bandbreite müsste es schon ein Gewinn sein, nur ob man damit mehr hinkriegt als AF einzuschalten oder in dynamischer Auflösung (etwas über 720p bzw. 720p kombiniert für 3D) zu rendern ist natürlich ne ganz andere Frage die nur die Entwickler beantworten können
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