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Alt 26.10.2016, 16:13   #641
crysmopompas
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Die Logik muß man jetzt nicht verstehen.
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Alt 27.10.2016, 12:38   #642
m0uSe
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Bethesdas oder meine?
Meine ist relativ einfach zu verstehen:
Ein Spiel bekommt bis zum Verkaufsstart eine Reviewsperre --> Publisher verheimlicht unter Umständen schlechte Qualität oder sonstiges --> Spiel wird erst gekauft, wenn bekannt ist wie es um es steht.

Warum Bethesda das macht kann ich mir auch nicht erklären.
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Alt 27.10.2016, 14:19   #643
AngelvsMadman
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Letzteres hab ich schon in den News ein wenig ausgeführt.
Wertungen in Magazinen bringen heute nicht mehr soviele wie wenn man das einem beliebten youtuber in die Hände drückt.

Im Gegenteil, ähnlich wie Demos pushen gute Wertungen den Verkauf nicht soooo toll (wenn ich mit manche 8/10-titel raus suche die als Geheimtitel gelten, aber an den Kassen gefloppt sind), wirkliche Traumwertungen sind gerade durch die große Streuung schwer zu erreichen (schon eine 7/10 kann den Schnitt auf metacritic deutlich drücken) und schlechte Wertungen sind wie Gift fürs Produkt aus Hardcore-Zockersicht.

Gibt man es stattdessen einem youtuber, wird der es wenns nicht voll den Baum angeht das Ding nicht zerreißen, im Gegenteil ihm fehlt sogar der kritische Spiegel wie es Journalisten mit Kollegen haben und man überzeugt schnell mal Leute.
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Alt 27.10.2016, 14:58   #644
m0uSe
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Mhm...
Ich mag mich jetzt hier auf dünnem Eis bewegen, aber meiner Meinung nach sind die Leute, die den meisten Umsatz machen eher älter, da schon im Beruf --> mehr Geld.
Und ich weiss ja nicht, wie hier der Forenschnitt so ist, aber ich habe weder einen LieblingsYT'ler noch sonst irgend n depperten Streamer als "Leitmedium". In meinem Freundes/Bekanntenkreis ist das auch eher nicht vorhanden Ich sehe das insofern schon kritisch, wenn man den Printmedien (seien es jetzt Websites oder Zeitschriften) die Möglichkeit zum Vorabtest entzieht. Und die Begründung mit den Day1 Patches finde ich auch mehr als dünn, sowas gab es früher auch nicht.

Geändert von m0uSe (27.10.2016 um 15:17 Uhr)
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Alt 02.11.2016, 13:14   #645
crysmopompas
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Zitat:
Benjamin Schachter - Macquarie Capital (USA), Inc.

And finally, just a quick clarity point, did I hear you correctly say that digital downloads are growing about five points a year, perhaps more in North America and the UK? If yes, what was the base we're growing off of last year? Thanks.

Blake J. Jorgensen - Electronic Arts, Inc.

And Ben, on your other two questions, on full-game downloads, we finished our fiscal 2016 around 24% of all of our games. And as we've talked about publicly, we lag the industry by one or two points primarily because FIFA is such a large global product. It has huge share in some marketplaces where full-game downloads, due to bandwidth or credit card capabilities, are not – it impacts that business there.

Benjamin Schachter - Macquarie Capital (USA), Inc.

Blake, are those console games, or PC also?

Blake J. Jorgensen - Electronic Arts, Inc.

Excuse me. This is Gen 4-only consoles, sorry. Obviously, PC skews it. 75% to 80% of all PC games are full-game downloads. That pulls the numbers up. We think the industry is going be probably by calendar year end around 30%. And our internal estimates are around 29% for ourselves, once again, slight lag with the industry. But as I said, I think we're seeing positive trends on all of that, so that's good.
via http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1305615

Im FY 2016 waren bei EA 24% aller Full-Games bei den aktuellen Konsolen Downloads.
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Alt 01.12.2016, 23:01   #646
crysmopompas
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Post-Release Support for Racing Games: A Blessing or Hindrance?
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Alt 05.12.2016, 07:09   #647
AngelvsMadman
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Interessantes Thema, vor allem weil es Jedem passieren kann und uns auch auf alle Fälle mit gehobenem Alter betrifft:

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Alt 08.12.2016, 21:58   #648
crysmopompas
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Dean Hall (DayZ) talks about the troubles his new studio has had with the VR market

Zitat:
Highlights:
  • RocketWerkz (the studio) made a game called Out of Ammo, which he says is one of the better selling VR games and is well above the studio's expectations.
  • However, he notes that this has actually been incredibly unprofitable for studio and even adding features like drop-in co-op, while resulting in a sales bump, failed to increase sales long term and just made the game even more unprofitable.
  • He says this was the result the studio expected given the market, and that they only made VR games because they had the money to cover the losses (and presumably wanted to try out the medium).
  • The reason he's sharing this is that he's very upset that people on the reddit are attacking developers who take VR exclusivity agreements, because he says that's the only way most of those developers can actually afford to make VR games due to how small sales are.
  • RocketWerkz itself did not take an exclusivity agreement. That had considered one, but it would only cover part of their budget vs. sales deficit.
  • Dean Hall notes that neither he himself nor anyone he has talked to has ever gotten something from the purported Valve VR funding pool, so that this isn't a realistic option for most developers.
  • He notes that, after their second VR game which is about to come out (it was originally going to be DLC for the first game, but got rather large), he's actually not interested in making another VR game as basically everyone on RocketWerks' VR team no longer wants to work on VR games. He said he's also heard this privately from several other VR developers, but that this is something no one seems publicly willing to mention at the moment. It's worth noting there's a lot of venture capital money for VR products right now, so if we take him as telling the truth, a lot of them might want to keep the door open if they can't find work on something else.
  • He ends making another plea to the community to stop harassing developers on twitter and elsewhere over exclusivity agreements, because if they successfully convince developers to stop doing them, it's most likely to just result in them not making VR games since they can't afford to.
  • He's also answering a bunch of questions people have in the thread and intends to do so again when it's morning in New Zealand.
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Alt 09.12.2016, 08:30   #649
AngelvsMadman
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Wenn er recht hat ist der Markt tot bevor er überhaupt begonnen hat.
Ich tue mir hier etwas schwer schon so früh dem zustimmen zu wollen, weil die Hardware selbst im besten Fall (Release Retail-OR) noch nicht einmal auf dem Markt ist bzw. der massentauglichste Anwärter gerade mal ein paar Monate auf dem Buckel hat.

Klar ich bin kein VR-Entwickler der in der Branche irgendwo Verbindungen hat, aber wie kann man wenn man gerade mal ein Spiel abgeliefert hat schon sagen "will nicht mehr"?

Dass der Indie-Markt das vlt anders sieht kann ich verstehen, aber die jammern zugegeben an allen Ecken und Enden:

- Steam ist ein unübersichtlicher Haufen -> Flucht auf Konsole
- Konsole wird (aus Indiesicht) von einer Plattform (PlayStation) dominiert und lediglich ein anderer Konkurrent (Microsoft) wirft mit Kohle um sich, dort alleine geht man aber leicht verloren -> Flucht in den VR-Markt
- VR-Markt hat eine zu kleine Hardwarebasis und man muss sehr viel mehr aufbringen als noch im normalen Indiebereich um mit seiner Idee Geld zu machen -> Exklusivdeals um Kohle zu bekommen andererseits bekommt man dort viel Hasse von den Kunden dafür.


Ich bin großer Fan des Indiemarktes, aber aktuell gehen die eher baden, weil von jedem AAA-Entwickler gefühlt im Jahr 100 Leute auf den Indiemarkt wollen und dort 10-20 Team gründen, die mit ihrer einzigartigen Idee Geld machen wollen, auf Kickstarter oder erst recht wieder bei einem großen Publisher landen und so erst in 2-3 Jahren sehen ob aus ihrer ambitionierten Idee was geworden ist. Die bittere Realität ist, dass dann gefühlt in einem Jahr 10 Rogue-like, 10 Plattformer, 10 Rätselspiele, 10 Metroidvania und 20 Walking-Sims raus kommen.


Kann gut sein, dass VR platzt und nur eine weitere Blase ist, mittlerweile muss ja auch leider jedes VR-Spiel aus Sicht der Presse mit einem "normalen" Spiel konkurrieren (schon mal ein VR-Spiel gesehen das eine 90er Wertung bekommen hat?) obwohl sie erst das Gehen lernen und auch die Veröffentlichungen sind mehr als ungünstig (in dem Jahr floppten 2 AAA-Shooter, 1 AAA Openworld und 1 AAA-Stealthspiel, während quasi parallel PS VR und dann auch beschissener Weise auch noch die PS4 Pro & Xbox One S raus kamen).
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Geändert von AngelvsMadman (09.12.2016 um 08:32 Uhr)
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Alt 24.01.2017, 08:02   #650
AngelvsMadman
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Der Eine oder Andere hat sich vlt schon gefragt "wie kann es sein dass im Q3 & Q4 quasi alle AAA-Spiel gleichzeitig floppen und wenn dann im neuen Jahr frische Sachen erscheinen die dann mit unter gehen".

Tja dann ein Blick hierauf:
http://forum.onpsx.de/showpost.php?p...postcount=8140

Die Leute kaufen NOCH oder vlt sogar WIEDER GTA5 um online zu spielen. Was macht ein Publisher wenn er einerseits so einen Titel hat der immer wieder besucht wird, andererseits seine aktuellen AAA-Spiele mit 30€ verscherbelt werden müssen um überhaupt verkauft werden zu können?

DLC...massenweise DLC. Es muss aber kleiner dafür nerviger DLC sein, denn wenn man immer vor die Nase gehalten bekommt mit welchem Zeug die Kollegen rumlaufen/fahren/fliegen und das nur 1€ kostet, dann greift man selber irgendwann mal zur Brieftasche wenn man kein Schotte ist:

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Alt 24.01.2017, 09:02   #651
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Es gibt eben die Leute, die lieber im Sale zigfach Schrott kaufen um danach zu jammern, dass sie keine Zeit haben das alles zu spielen und in der Folge auf Vollpreis verzichten

und es gibt Leute, die kaufen nur sehr wenige ausgewählte Titel, weil sie genau das vorgenannte vermeiden wollen.

Oder ganz anders gesagt:
Es gibt sone und solche, und dann gibt es noch janz andre, aba dit sind die Schlimmstn!
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Alt 24.01.2017, 09:46   #652
AngelvsMadman
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Oder man kann sich auch einfach damit anfreunden, dass zukünftig vermehrt bei Kleinkram die Hand aufgehalten wird, wenn der Titel halbwegs als Erfolg gilt.
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Alt 12.02.2017, 19:56   #653
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Alt 12.02.2017, 20:15   #654
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Echt schlimm diese Seesäugetiere
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Alt 28.03.2017, 20:16   #655
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Ich poste es mal hier. Das Aussterben geht weiter: 225 Gamesstop Stores weltweit werden dicht gemacht!


Nur eine Frage der Zeit bis digitalte Games den Großteil der Verkäufe einnehmen. Bei kleinen Games ist das wohl schon der Fall....
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Alt 28.03.2017, 21:21   #656
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Nicht gerade der Händler, um den man am meisten trauern sollte.


Solange wir genüngend Disks kaufen, bleibt Retail hoffentlich. Leider gibt's (auch hier) immer mehr Leute die gleich bei Release Downloads zum Vollpreis oder gar für mehr als im Laden "kaufen" :/.
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Track & Field (28.03.2017)
Alt 28.03.2017, 22:24   #657
AngelvsMadman
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Hab das auch schon gelesen, aber vergessen es zu posten, danke T&F.

Klar gehen phys. Verkäufe zurück keine Frage, nur hier hat sich

A) Gamestop selber verkalkuliert. sie haben auf den großen Wachstum durch PS4 Pro und PS VR gesetzt und das traf nicht ein, lediglich die Switch ging gut, aber da ist auch anfangs nicht soviel Geld zu holen.

B) machen ihnen tatsächlich mehr die großen Stores zu schaffen, als digitale Verkäufe. In den USA Walmart und bei uns amazon stellen die tatsächliche Bedrohung dar. Diese großen Ketten sehen hier einen interessanten Markt. Zwar macht man durch div. Aktionen fast sogar ein Minus (egal wie groß die Kette ist, wenn man sich gegenseitig mit dem Preis von zB WD2 zum Release fertig macht, freut sich nur der Spieler), aber die Spieler kaufen dann vlt auch gleich andere Sachen dazu, mit denen man Gewinn macht.
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Alt 29.03.2017, 07:19   #658
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Deren größtes Problem ist, das sich immer mehr Kunden im Internet über die Preise informieren. Wie kann man gebraucht Spiele zu einem Preis anbieten wie sie 10 Meter weiter im Saturn für neu bekomme. Ganz zu schweigen von den Preisen die man für Gebrauchtspiele bekommt.

GameStop ist für mich nur noch Kundenverarsche. Selbst die 9,99 Aktionen sind nur gut wenn man zu faul ist, die Spiele einzelne zu verkaufen oder wenn man günstig Nintendo DS spiele schießt.
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Alt 29.03.2017, 07:42   #659
AngelvsMadman
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Sie wollten ja auch auf Merchandise umstellen, das ging aber auch zu langsam bzw. haben sie jetzt in vielen Stores ein Sortiment an "Nerd-Kram" das sich Käufer zuvor günstiger bei div. Onlinestores bestellen MUSSTEN (weil es lokal nichts entsprechendes gab)...die werden jetzt nicht plötzlich 10€ mehr bei Gamestop gerade für so Sachen wie Tassen, Figuren oder T-Shirts ausgeben, nur um es lokal kaufen zu können.

Ihre eigene Publishing-Schiene läuft auch mehr schlecht als recht. Von Insomniac haben sie ein Metroidvania bekommen, das zu einem Zeitpunkt erschienen ist, wo man dir die Dinger nachgeworfen hat, De-Formers von RAD ist auch im Zeitplan hinter her, hat meiner Meinung nach keine fixe Käuferschicht und sucht verzweifelt Beta-Tester.
Kleinere Titel schön und gut, aber selbst als Indie-Publisher läuft man Etablierten wie Devolver bzw. den ganzen "Mid-Sized" Dev-teams die jetzt vermehrt ins Indie-Publishing einsteigen schlichtweg hinter her.

Die Sache erinnert mich etwas an CryTek, Gamestop ist nur noch in den News wenn es darum geht dass sie fragwürdige Praktiken pushen oder ihre Mitarbeiter schlecht behandeln....
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Alt 22.08.2017, 14:21   #660
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https://www.heise.de/newsticker/meld...l-3807992.html
Zitat:
Dierckx höre sich bei Entwickler-Kollegen um und erfuhr, dass die ganz ähnliche Erfahrungen gemacht hatten. Selbst Artikel auf hochfrequentierten Websites wie Kotaku oder Polygon brachten den Entwicklern gerade Mal eine Handvoll zusätzlicher Verkäufen. Die Auszeichnung "Spiel der Woche" in einer Publikumszeitschrift veränderte die Downloadzahlen überhaupt nicht. Ausnahmen gab es nur, wenn eine Besprechung so enthusiastisch ausfiel, dass es aus dem allgemeinen Ton der jeweiligen Website herausragte.

Absatzsprünge brachten hingegen andere Kanäle: So berichteten die Indie-Entwickler, dass sie mit Hunderten oder Tausenden von Extra-Verkäufen rechnen konnten, wenn ein populärer YouTube-Star ihr Spiel in seinen Stream aufnahm. Als wirkungsvoller erwies sich nur Netflix: Entwickler, die in der Netflix-Show "Bill Nye saves the World" auftraten, konnten sich über ein Verkaufsplus von 40 Prozent über mehrere Monate freuen. Mehr noch: Sie wurden auf zahlreiche Games-Konferenzen als Redner eingeladen.
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