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Alt 26.01.2010, 20:13   #64
Ashe
Der Unglaubliche
 
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Zitat:
Zitat von crysmopompas Beitrag anzeigen
Lustigerweise verfolgte Sony bei den Nachfolgern den "Sega-Style".

Im 2D Bereich mag der Saturn stärker gewesen sein, eins fehlte ihm aber: richtige Transparenzeffekte (3D).
1) Find ich auch . Wobei die GPU der PS2 schon ne interessante Lösung ist, shice auf Grafikfilter wie AA oder AF, dafür extrem hohe Bandbreite und sogar vernünftige Shader und Postprocessing sind möglich. Bei Segas Dreamcast war es fast umgekehrt, sauberes AA bei 480p, Texturenfilter, dafür war es sehr schwer Effekte einzubauen - und alles hintereinander ging natürlich oft auf die Performance.
2) Ist was dran. Keiner der vielen Chips alleine konnte eine Textur oder ein Polygon transparent schalten bzw. die Polygone dahinter rendern. Bei der PS1 ist das quasi nur ein ein zusätzlicher Alphawert in der Textur und die Performance war auch noch gut. Im Endeffekt musste man so ähnlich wie zur damaligen Zeit Software Renderer bei PC Spielen den Effekt für die CPU oder einen der Grafikchips programmieren. Ein Höllenaufwand . Mit heutigen Lösungen wie Shadern würde es vielleicht sogar gehen in dem man die transparenten Sachen einfach in 2D drüberzeichnet (so wie Bloom oder anderes Postprocessing) - bei manchen Saturnspielen waren ja sogar 2D Ebenen gerastert statt transparent, obwohl das für den Saturn gar kein Problem wäre.
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