Die Zukunft der Videospielindustrie und ihre Kunden

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PSN-Name: Lulac
Spielt gerade: mal dies, mal das
also so lange man die spiele auch oflfine spielen kann, wie z.b. bei ps now dass diese heruntergeladen werden können, könnte ich mich gut mit einem abo modell arangieren. vorrausgesetzt der preis stimmt und es wären auch alle spiele verfügbar bzw. es werden verschiedene modelle angeboten..
wenn das wie z.b. bei prime wäre das man für neue titel zusätzlich bezahlt und die dann iwann trotzdem in die bibliothek kommen weiss ich nicht ob das dann interessant wäre, denn die meisten spiele welche einen interessieren kauft man ja bisher zum release bzw. vlt. einen monat später wenn es günstiger/im sale ist.
was aber dann wohl leider wegfallen wird, wäre ein mod Support, oder wie bei pes das man files integrieren kann, was ich sehr schade fände.
aber wie ihr schon richtig geschrieben hat wird es wohl in diese richtung iwann gehen. vlt. nicht zur nächsten generation aber es wird sicherlich zu der danach ein teil werden. denn die technik rast hier schon rasant voran.
 

PRO_TOO

avg. parcel delivery man
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PSN-Name: PRO_TOO
Spielt gerade: ACC, AMS2, AC, RRE
How language shapes the way we play
On the importance of localisation.
The first English words I learned were "register" and "not yet".

I didn't quite grasp their meaning at the time. I only knew that my CD-ROMs full of demos all featured the same starting screen with two buttons. The one called "Register" opened a scary window full of foreign words. Clicking the "Not Yet" button, on the other hand, allowed me to play for a while.

I was a five-year-old Italian girl, and I had no video games in my native language. So I played what I could: platformers and dress-up games, vertical shooters and puzzles. And I replayed the same levels all the time, because the idea of opening a menu to save my progress was an alien concept to me.

Only decades later I realized what I had missed: parser games, strategy games, roguelikes, RPGs. Entire genres unaccessible to me due to the language barrier.
...
https://www.eurogamer.net/articles/2019-03-13-how-language-shapes-the-way-we-play

ich bin ja meist auf der "original is immer besser"-seite, aber dieser artikel lässt mich die aussagen einiger user besser verstehen!
 
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PSN-Name: AngelVsMadman

Generell: warum müssen Loot-Shooter eine Story Marke 16-bit Bullethell-Teile haben? Man verwendet da teils riesige Artteams um diese wunderschönen lebendige & glaubhaften Welten zu erstellen und dann gibts quasi das jeweilige Äquivalent einer Tonbandaufzeichnung, die man in aktuellen AAA-Openworld-Spielen (wo sogar noch mehr Aufwand in die Welt und meist eine gescheite Geschichte gesteckt wird) höchstens als nettes Ding um in die Welt etwas tiefer eintauchen zu können findet.
Selbst ein Far Cry oder sagen wir Mad Max erzählt die Geschichte besser als AAA-Lootshooter.

Warum? Ich verstehe ja dass man ähnlich wie bei MMO-RPGs die Story nicht fertig erzählen kann (wobei es da auch sicher Optionen gibt, wenn ich da an manche Singleplayer-Spiele denke die nach dem ersten Durchgang Raum für mehr bieten, den nur mal an NieR Automata), aber warum müssen wirklich alle Loot-Shooter selbst das olle WoW oder FF XIV in Sachen Geschichte unterbieten?
 
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